這篇訪談是我前一陣子因為工作上需要所做的,訪談的對象是台灣最大的手機加值服務內容提供商“隨身遊戲”的遊戲業務組組長鄭哲助先生,內容談到目前隨身遊戲對未來手機遊戲市場的看法與規劃,並為大家說明,在手機加值服務行銷方面的營運經驗。對這方面有興趣的朋友可以看看!
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展場中懸掛在屋頂的掛旗…其中竟然有加入聯合國的政治性標語混雜其中!
明天就是一年一度的TGS台北電玩展了,今天因為工作上的需要,就先到了展場去,各家廠商都緊鑼密鼓,努力佈置好展場。而展覽中的必要的主持人和表演者,也把握展前的一點時間,做最後的rehearsal。
其實今年的TGS展場大概只有整個世貿一館的2/3大,也並不是所有電玩相關的廠商都有參展,但因為各家都有年度的重要作品要推出,因此大家也相當賣力去做展覽的呈現,從已經佈置好的展場來看,應該是相當精采,喜歡電玩的朋友,在1/24到1/28之間,也可以抽空到台北世貿一館,參與這場遊戲界的盛會!
下面就先讓大家搶先看看,展場有那些精采的等你來看!
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因為工作的關係,前幾天走訪了手機遊戲製作廠商-華電數位科技,對於手機遊戲也蠻有興趣的,經過這次的訪問,收穫相當多。
手機遊戲的製作,與PC、TV平台相比,似乎在成本或技術門檻上,都讓人覺得相對較低的感覺,不過事實上,因為手機遊戲的限制相當大,無論是螢幕的呈現、遊戲程式可用的容量、以及手機先天上操作界面的問題,都是一款手機遊戲製作需要克服的地方。當然,也因為處處受限,遊戲企劃的部份顯得很重要,如何在有限的空間下塞入最多的遊戲內容、抓住最核心的遊戲性,是手機遊戲製作的最高指標。
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線上遊戲的玩家,對於形形色色的點數卡應該都不陌生,自己印象中,似乎有線上遊戲時,就已經有點數卡機制的出現了,直到今日,這樣的付費機制仍然是無可取代的。
或許有人會覺得,我這樣的說法似乎很沒道理,明明在幾年前就有線上付費機制了嘛,好像沒必要一定得跑到便利商店中買點數卡,又不是小朋友!不過事實上,雖然廠商近幾年來極力推行“虛擬點數卡”的付費方式,試圖擴大點數銷售的範圍,但實際的成效並不像預期這樣,可以達到取代實體點數卡的地步。
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這兩天適逢截稿日…因此比較沒有時間寫Blog,不過昨天趁著空檔時間,稍微消耗了一下信箱裡滿滿的Google訊息和RSS Feed的新文章,發現了幾篇文章比較值得談,因此針對這幾篇文章,提出我的看法吧!
文章1
這篇新聞分析的是目前遊戲產業中,股市表現較佳的業者,並提到其獲利能力較佳的原因在於自製遊戲和免費潮流。
由此可以看出,自製遊戲似乎真的是國內遊戲廠商的一個出路,甚至不需要一直唯持遊戲人氣在高點,只要第一波能達到一定的玩家數目,就能輕鬆回本。記得很久以前某個遊戲業界的朋友也提到,中小型的遊戲(指的是成本規模…自製或是二、三線的代理遊戲)玩家人數只需要3-5000人就有獲利能力,門檻其實並不高,也因此在市場中,某些看起來較受玩家冷落的遊戲也能生存這麼久,其實不無道理。
也從這個新聞可以看出未來遊戲的趨勢:免月費化是不可擋的、遊戲生命期(高峰期)愈來愈短、每個月的遊戲愈來愈多…當然…衍生出來的經營問題一定會更多,玩家的權益也許會變得更不重要了…因為廠商只需要一兩波高點就能賺到錢,誰還鳥你這麼多呢?
文章2
這則新聞,對岸金山軟件的CEO提出了幾個看法:市場未飽和、網路遊戲設計只顧賺錢、產品需要創新。
其實這麼說吧!遊戲市場應該永遠都沒有飽和的一天,只是要看遊戲廠商怎麼發揮創意、怎麼包裝、怎麼吸引原本不玩遊戲的人進場…看看Wii就知道了,這個例子講得很爛了,我就不再說了,不過從最近的趨勢來看,走休閒類、低黏度(不知道用什麼詞?我的意思是指,會讓你想玩,但不需要花費時太多時間的意思)的遊戲似乎蠻有搞頭的。
新聞中提到了網路遊戲以賺錢導向,我想這個現象從免費制遊戲風行後更為加劇,免費遊戲隨你玩,但買道具要錢、買漂亮衣服要錢、買車子要錢、買卡片要錢…讓你會有不花錢就玩不下去的感覺,不過我覺得這是不可避免的,廠商要賺錢、和從玩家的角度來考慮本來就是相抵觸的,廠商當然希望用各種方式誘使玩家消費,而玩家所希望的則是能花最少代價得到最多東西,前一陣子我也在對岸知名博客Keso 的站上看到一篇有趣的文章:不要聽用戶的 ,內容有提到:用戶因為他是用戶,抱怨是他的權利,也由此可知,想要真正從玩家的角度去考慮,在線上遊戲目前發展的情況來看,有一定的難度。
另一個新聞中雷軍提到的重點就是產品創新,這也可以成為國內廠商將來發展自製遊戲的一個考量,的確過去玩家們所偏好的是某方面的題材(武俠、中國奇幻…)或是形式(MMORPG一直都是台灣最多人接觸的線上遊戲類型),但並不表示玩家們無法接受其他題材或形式的東西,之前的跑跑卡丁車、最近的全民打棒球、網球拍拍也是不錯的例子。另外我覺得休閒遊戲有潛力的原因在於,玩起來輕鬆、不需要像上班一樣花大量時間、不需深入研究,另外,你可以同時玩好幾款休閒遊戲,但你可能沒辦法同時玩兩款以上的MMOPRG(魔人例外…= =)…
文章3
這則新聞提到了對岸的搜尋引擎百度所做的調查,線上遊戲中玩家比例最高的依然是MMORPG,有56%,休閒遊戲則是40%,4%為搏奕類遊戲;在遊戲付費方面,高達84%的玩家偏好免費遊戲,月費遊戲玩家僅佔13%(疑?還有3%呢?)。不過在免費遊戲中,真正採免費營運者為77%,其他則為測試階段的遊戲。
從這個新聞中可以看出,免月費營運在線上遊戲中正式改朝換代,過去最為普及的月費制遊戲則慢慢被取代。不過免費遊戲在經營上仍然未完全成熟,如何在遊戲內容與付費內容中權衡,並對玩家有付費的誘因、肯心甘情願花錢買虛擬道具又能滿意,還有相當改進的空間。另外,受到許多人質疑的遊戲品質和管理,免費遊戲給人的印象似乎一直無法追上月費制營運的遊戲,也是值得業者深思的地方!
文章4
這篇由SantosLiu所撰寫的文章直接分析了目前遊戲出版界的現況,雖然內容不見得真的完全如表面上所看見的樣子,但實際上目前遊戲出版的市場的確是競爭激烈,而且重心由綜合遊戲情報誌轉為專注於某兩三款遊戲的專刊,這也說明了專刊的確有滿足讀者的需要,在有一定銷量保証的情況下,各家當然就是拼命猛出囉!
記得我去年剛入這行時,單月的專刊頂多5-6本,但今年同期,單月的專刊數量爆增到了一個月15本以上的規模,尤其在新遊戲開始營運時,同一款遊戲為主的攻略專刊幾乎是每家都不可能缺席,在這樣競爭的情況下,出版社的重心轉移到專刊製作上,是理所當然的事。
其實這不見得代表綜合誌就沒有市場,重點在於線上遊戲市場也早就不是以前月費時代的態勢了,在玩家遊玩習慣改變、市場變化迅速的情況下,讀者的口味也愈來愈難抓了,這也是部份出版社放棄雜誌這一塊的原因之一(當然也有其他的原因…整併或是內部鬥爭、或是單純是雜誌社做膩了XD)。
不過專刊真的這麼好賺嗎?那也很難說,能抓得到讀者的喜好就有機會,但有更多的情況是亂槍打鳥、或是誤觸地雷囉!
相關聯結:
中時電子報|科技新聞|網際網路|自製遊戲 遊戲業印鈔機
南方報業網–南方日報今日導讀B03:雷軍:國產網游企業過於急躁
百度發佈網遊報告 僅13%玩家肯玩付費網遊
Santos' Gaming Laboratory: 下一個停刊的會是誰?
东拉西扯:不要听用户的 – 对牛乱弹琴 | Playin' with IT – DonewsBlog
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手機的MiniUSB充電接口(照片為Moto E6)
昨天晚上在回家的路上,無意間在廣播聽到新聞:有立委認為,民眾手機淘汰率日漸提高,並提議NCC居中協調,讓各家業者能把手機電池和充電器統一規格,以避免換機時又要增加許多電池、充電器的消耗。
聽了這個新聞,心中還蠻認同的(總算是有立委願意關心實質的民生問題了…),我也Google了一下,搜尋到幾則相關新聞,提議的立委是陳朝容(彰化縣),值得大家鼓勵一下…仔細研究了一下這幾則新聞,內容有提到說,陳朝容立委參考了日本與中國的相關政策(這部份還需要進一步查詢資料),發現國際上都有相關的規格化趨勢,因此有必要就此議題來研擬相關的措施。不過新聞中同時也提到,經濟部標檢局和工業局認為,利益與設計限制下,國外廠手機不太可能會配合,不過可能可以從國內手機廠商先開始規範。

國內遊戲研發廠商-大宇所自製的“飛天歷險”,遊戲完成度相當高
線上遊戲在台灣的發展已經相當成熟,目前市場裡營運中的遊戲超過一百個,不過詳細觀察,代理的國外遊戲佔絕大多數,以熱門度前30名的遊戲來說,自製遊戲的數目甚至一隻手就可以數完了(這裡指的是規模較大的遊戲,不包含小品休閒遊戲和搏奕類的遊戲),雖然說近一兩年來,遊戲公司都開始發展自製遊戲,但對於國內的遊戲廠商,自製遊戲是唯一不變的目標嗎?
在4Game上看到這則訊息。
韓國的遊戲商Aruon Games在5/18公佈了新型態的“遊戲內廣告”服務,名為“FROG”(Free Revolutionary Online Game)的實驗性質服務。
報導中指出,現行的遊戲中出現的廣告多採用間接廣告(Product Placement,PPL)的方式呈現,像是遊戲中的廣告牌或是訂製的NPC或是物品、事件,而FROG這個系統最大的不同就是採行廣告與遊戲內容“分離”的方式,在遊戲進行過程的分岐點直接在畫面中穿插動態的動畫廣告。
圖片為OMG的第九封印
相信很多線上遊戲的老玩家們也都有這樣的感覺-自從免月費制的遊戲大舉進入市場之後,線上遊戲的壽命似乎變得愈來愈短了…過去免費遊戲仍能維持一年以上的熱門期,變成只剩下三個月甚至一個月人氣就急速消退的情形。對於部份玩家來說,線上遊戲玩完即丟,成為“拋棄式”,究竟為何會有這樣的情況呢?
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| 圖片為Satation Exchange網站 |
前一陣子有某個遊戲公司在推出遊戲時打出“可以養家活口”的口號,或許有些人會覺得相當好奇,所謂的養家活口指的到底是什麼?難道玩遊戲還有薪水可領嗎?其實說穿了,指的就是“虛擬寶物的現金交易”!
其實很久之前就想寫關於這個議題的文章,可是工作上不允許,剛好這兩天休假有空,就在這裡和大家稍微淺談一下這個主題,如果要深入研究,恐怕得寫成長篇論文才寫得完吧!(還真的有人以此為研究主題呢!學弟小乖 就以虛寶交易為論文主題 ,做了相當深入的研究)不過蠻巧的是,在我寫這篇文章的同時,知名的瑞克梅添涼 也寫了這篇“線上遊戲地下虛擬交易市場的轉型 ”,同樣也是討論虛寶交易的議題。