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	<title>阿祥的網路筆記本 &#187; 行銷</title>
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	<description>遊戲‧網路‧3C‧電影‧享樂生活</description>
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		<title>[FB] Scamville：社群遊戲生態的地獄！</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 17:01:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[此篇文章的原文為「Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell」，出自Techcrunch.com這個網站，作者為Michael Arrington（2009年10月31日發表），原文網頁在此，內容為阿祥所譯，不過阿祥並沒有完全照字面上直譯，而是有加入一些阿祥自己的理解，或許和原文有所出入，不過還是想和大家分享一下，也歡迎大家提出想法。 這篇文章主要在談的，其實是在探討Facebook上頭的正夯的眾多小遊戲，有部份遊戲的開發商，利用了「Lead generation」的手法，透過「遊戲中的虛擬貨幣」作為會員引薦的誘因，引道玩家申請無用的帳號、甚至以詐騙的手法，讓玩家不知不覺購買了某些產品 和服務，增加了額外的花費，大家還記得目前紅翻天的開心農場，有不少人詢問「免費農民幣」的管道嗎？沒錯，在這些管道中，就暗藏了不少詐騙手法，輕則註冊 了無用的會員、讓個資流出，重則安裝了惡意的程式，三不五時跳廣告出來干擾你的工作… 而這篇文章原文中的「Scamville」，其實就是是作者為了諷刺Zynga旗下最受歡迎的遊戲－《Farmville》所創造出來的複合字，Scam的字譯為「欺詐」的意思。 以下開始正文 上個星期筆者曾經提到了，大型遊戲公司如何透過Farmville與Mobster這類型的遊戲，在Facebook與Myspace上頭創造上億的營 收。以主流媒體的觀點來看，他們無法停止為這類型遊戲公司的敲邊鼓、大聲叫好，即使他們沒有足夠的時間，去了解這遊戲到底發生了什麼事（備註：這不就和台 灣媒體將臉書上的遊戲與「開心農場」畫等號是一樣的嗎？）。 事實上，這些看似創業成功的故事，只不過是一場利用完全不道德的手段，去實現最終目的的過程。 簡而言之，這些遊戲都是試圖讓人們付出現金換取遊戲內的貨幣，讓他們可以升級升得更快、或是能擁有更完整的遊戲體驗。雖然這並不是一件壞事，但對於出那些 沒有付出現金的玩家而言，種類繁多的「優惠」（配合廣告商），讓購買者可以利引薦會員的方式，換取遊戲內貨幣、創造出Lead generaton（引薦會員的拆帳行銷手法）的行銷效應，大多數的玩家應該都會覺得很不好，因為這些優惠除了會造成消費者對於遊戲中貨幣價值的混淆（也 有明顯的例外，不過這些令人「優惠」，往往排擠了其他合法經營的廣告商），也讓這些商品成為合法廣告的不利因素。 以上所述，也成為筆者稱呼這些付費商品為「自我墮落循環」的理由，玩家被這些遊戲中的Lead generaton詐術所玩弄，遊戲賺到了錢，遊戲再拿這些錢投注到Facebook和Myspace中打廣告，藉此招攬更多的玩家，投入遊戲中…然後這 些投入遊戲的玩家又再一次受到詐術的玩弄，掏出錢來，而這些錢又會再次投入下一個廣告循環中…吸引另一批倒楣鬼… 以上這些說明了社群遊戲真實的陰暗面：遊戲開發商創造了最佳的吸金模式（沒錯，就像是Zynga這樣的公司），創造出最大的收益，並將大部份的收益，投入 了廣告行銷之中，讓更多還未進入社群遊戲的人們進一步陷入其中。其他的遊戲開發商自然也是有樣學樣，創造出屬於他們的吸金模式，像是Playdom和 Playfish似乎也很努力的將他們的良心與策略，往Lead generaton的方向來調整。 這些遊戲持續進行詐騙，勝利。 當然，部份的使用者也不是傻子，對每個受到欺騙的手機用戶來說，這樣的機制也成為一種可以被攻陷的管道。有不少合法的廣告商，像是Netfix和百視達， 都是這種機制的受害者。使用者輸入自己的信用卡號，註冊一個免費的試用帳號，取得這些遊戲的貨幣，然後取消掉他們的會員資格，然後重新再來一次。即使 Netfix預先設定好「每個使用者只付一次拆帳」的規則，但遊戲開發者使用極為複雜的「夥伴鍊」設定，讓這些懂得取巧的使用者可以一再申請這些無效的會 員，使得遊戲開發商的廣告夥伴反覆取得這些低品質、完全沒有消費的會員。在這些遊戲開發商急於找出更多吸金方式，最終，這些正經八百的廣告商會退出這個循 環，只留下最差勁的。 最後這個系統將會成為一個可怕的災難，社群平台（Facebook和MySpace）應該要將這樣的機制「正規化」，甚至要建立起一套機制來懲罰這些詐欺 廣告。不過對於開發者來說，這樣的機制通常是被忽略的，同時Facebook和Myspace也沒有什麼強制力可以規範這一切。 當然，對於Facebook和Myspace來說，這樣的情形將會造成廣告利潤的大幅度損失，這也成為了社群平台轉而保護使用者的唯一理由，假使他們無法塞住這個大洞，社群平台會蒙受極大的傷害。 光是Zynga這家公司，每年花在Facebook上的廣告應該有5000萬之多，而他們的「銀彈」是從這種詐欺的會員引薦機制而來。而令人驚訝的 是，Facebook真正開始賺錢的時程提前了，原因在於這類型廣告的推波助瀾，這些錢看起來很乾淨－從Zynga、Playfish、Playdom… 以及其他遊戲開發商而來，但實際上，其中很巨大的部份，是從那些因為詐騙廣告的受傷用戶所「貢獻」的。 目前Facebook已經著手關閉這些利用某些不正常方式產生垃圾內容的程式，現在遊戲開發商必須花費更多錢在獲得使用者上頭，假使Facebook/MySpace不主動保護使用者，政府將會主動採取行動。 這裡提供一些簡單的方式，來判別某支程式是否為詐騙。在特定的優惠選項中，都會詢問使用者是否願意購買他們的產品或服務，這些說明應該是很明確、並詳盡告知的，也不會利用遊戲中的貨幣來「賄賂」使用者，下面來實際舉出詐騙程式的例子。 詐騙程式舉例： 一個典型的詐騙手法：使用者被以遊戲中貨幣的交換為誘因，要求你填一份IQ測試問卷，而這些問卷中的問題實際上是很簡單、不著邊際的。當使用者答完最後的 問題時，他們會告訴你這些結果會傳送給他們，同時要求你輸入你的行動電話號碼，並傳送一組序號，要求你填入問卷結束後的欄位中，這時候你已經不知不覺的申 請了一個月費9.99美金的服務。「Tatto Media」就是眾多的詐騙程式中，最常出現的公司，透過Offerpal、SuperRewards和其他的遊戲開發者進行這樣的詐騙行為。 另一個詐騙手法：Video Professor，使用者被遊戲中的貨幣吸引，註冊一個「免費取得Video Professor的教學CD」的資格，在不同的網頁進行檢核，並告訴你他們整套的教學CD是美金189.95元，除非使用者仔細觀察到這個訊息，並選擇 退回，否則大部份的使用者都不會注意到這樣訊息，導致他們增加一筆額外的費用。同樣的，這個網站又是類似Offerpal和SuperRewards這樣 的手法。 相關聯結： Scamville: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>此篇文章的原文為「<strong>Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell</strong>」，出自<a href="http://www.techcrunch.com/" target="_blank">Techcrunch.com</a>這個網站，作者為Michael Arrington（2009年10月31日發表），原文網頁<a href="http://www.techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/" target="_blank">在此</a>，內容為阿祥所譯，不過阿祥並沒有完全照字面上直譯，而是有加入一些阿祥自己的理解，或許和原文有所出入，不過還是想和大家分享一下，也歡迎大家提出想法。</p>
<p>這篇文章主要在談的，其實是在探討Facebook上頭的正夯的眾多小遊戲，有部份遊戲的開發商，利用了「<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lead_generation" target="_blank">Lead generation</a>」的手法，透過「遊戲中的虛擬貨幣」作為會員引薦的誘因，引道玩家申請無用的帳號、甚至以詐騙的手法，讓玩家不知不覺購買了某些產品 和服務，增加了額外的花費，大家還記得目前紅翻天的開心農場，有不少人詢問「<strong>免費農民幣</strong>」的管道嗎？沒錯，在這些管道中，就暗藏了不少詐騙手法，輕則註冊 了無用的會員、讓個資流出，重則安裝了惡意的程式，三不五時跳廣告出來干擾你的工作…</p>
<p>而這篇文章原文中的「Scamville」，其實就是是作者為了諷刺Zynga旗下最受歡迎的遊戲－《Farmville》所創造出來的複合字，Scam的字譯為「欺詐」的意思。</p>
<p><span id="more-2683"></span></p>
<h2><strong>以下開始正文</strong></h2>
<p>上個星期筆者曾經提到了，大型遊戲公司如何透過Farmville與Mobster這類型的遊戲，在Facebook與Myspace上頭創造上億的營 收。以主流媒體的觀點來看，他們無法停止為這類型遊戲公司的敲邊鼓、大聲叫好，即使他們沒有足夠的時間，去了解這遊戲到底發生了什麼事（備註：這不就和台 灣媒體將臉書上的遊戲與「開心農場」畫等號是一樣的嗎？）。</p>
<p>事實上，這些看似創業成功的故事，只不過是一場利用完全不道德的手段，去實現最終目的的過程。</p>
<p>簡而言之，這些遊戲都是試圖讓人們付出現金換取遊戲內的貨幣，讓他們可以升級升得更快、或是能擁有更完整的遊戲體驗。雖然這並不是一件壞事，但對於出那些 沒有付出現金的玩家而言，種類繁多的「優惠」（配合廣告商），讓購買者可以利引薦會員的方式，換取遊戲內貨幣、創造出Lead generaton（引薦會員的拆帳行銷手法）的行銷效應，大多數的玩家應該都會覺得很不好，因為這些優惠除了會造成消費者對於遊戲中貨幣價值的混淆（也 有明顯的例外，不過這些令人「優惠」，往往排擠了其他合法經營的廣告商），也讓這些商品成為合法廣告的不利因素。</p>
<p>以上所述，也成為筆者稱呼這些付費商品為「自我墮落循環」的理由，玩家被這些遊戲中的Lead generaton詐術所玩弄，遊戲賺到了錢，遊戲再拿這些錢投注到Facebook和Myspace中打廣告，藉此招攬更多的玩家，投入遊戲中…然後這 些投入遊戲的玩家又再一次受到詐術的玩弄，掏出錢來，而這些錢又會再次投入下一個廣告循環中…吸引另一批倒楣鬼…</p>
<p>以上這些說明了社群遊戲真實的陰暗面：遊戲開發商創造了最佳的吸金模式（沒錯，就像是Zynga這樣的公司），創造出最大的收益，並將大部份的收益，投入 了廣告行銷之中，讓更多還未進入社群遊戲的人們進一步陷入其中。其他的遊戲開發商自然也是有樣學樣，創造出屬於他們的吸金模式，像是Playdom和 Playfish似乎也很努力的將他們的良心與策略，往Lead generaton的方向來調整。</p>
<p>這些遊戲持續進行詐騙，勝利。</p>
<p>當然，部份的使用者也不是傻子，對每個受到欺騙的手機用戶來說，這樣的機制也成為一種可以被攻陷的管道。有不少合法的廣告商，像是Netfix和百視達， 都是這種機制的受害者。使用者輸入自己的信用卡號，註冊一個免費的試用帳號，取得這些遊戲的貨幣，然後取消掉他們的會員資格，然後重新再來一次。即使 Netfix預先設定好「每個使用者只付一次拆帳」的規則，但遊戲開發者使用極為複雜的「夥伴鍊」設定，讓這些懂得取巧的使用者可以一再申請這些無效的會 員，使得遊戲開發商的廣告夥伴反覆取得這些低品質、完全沒有消費的會員。在這些遊戲開發商急於找出更多吸金方式，最終，這些正經八百的廣告商會退出這個循 環，只留下最差勁的。</p>
<p>最後這個系統將會成為一個可怕的災難，社群平台（Facebook和MySpace）應該要將這樣的機制「正規化」，甚至要建立起一套機制來懲罰這些詐欺 廣告。不過對於開發者來說，這樣的機制通常是被忽略的，同時Facebook和Myspace也沒有什麼強制力可以規範這一切。</p>
<p>當然，對於Facebook和Myspace來說，這樣的情形將會造成廣告利潤的大幅度損失，這也成為了社群平台轉而保護使用者的唯一理由，假使他們無法塞住這個大洞，社群平台會蒙受極大的傷害。</p>
<p>光是Zynga這家公司，每年花在Facebook上的廣告應該有5000萬之多，而他們的「銀彈」是從這種詐欺的會員引薦機制而來。而令人驚訝的 是，Facebook真正開始賺錢的時程提前了，原因在於這類型廣告的推波助瀾，這些錢看起來很乾淨－從Zynga、Playfish、Playdom… 以及其他遊戲開發商而來，但實際上，其中很巨大的部份，是從那些因為詐騙廣告的受傷用戶所「貢獻」的。</p>
<p>目前Facebook已經著手關閉這些利用某些不正常方式產生垃圾內容的程式，現在遊戲開發商必須花費更多錢在獲得使用者上頭，假使Facebook/MySpace不主動保護使用者，政府將會主動採取行動。<br />
這裡提供一些簡單的方式，來判別某支程式是否為詐騙。在特定的優惠選項中，都會詢問使用者是否願意購買他們的產品或服務，這些說明應該是很明確、並詳盡告知的，也不會利用遊戲中的貨幣來「賄賂」使用者，下面來實際舉出詐騙程式的例子。</p>
<p><strong>詐騙程式舉例：</strong></p>
<p>一個典型的詐騙手法：使用者被以遊戲中貨幣的交換為誘因，要求你填一份IQ測試問卷，而這些問卷中的問題實際上是很簡單、不著邊際的。當使用者答完最後的 問題時，他們會告訴你這些結果會傳送給他們，同時要求你輸入你的行動電話號碼，並傳送一組序號，要求你填入問卷結束後的欄位中，這時候你已經不知不覺的申 請了一個月費9.99美金的服務。「Tatto Media」就是眾多的詐騙程式中，最常出現的公司，透過Offerpal、SuperRewards和其他的遊戲開發者進行這樣的詐騙行為。</p>
<p>另一個詐騙手法：Video Professor，使用者被遊戲中的貨幣吸引，註冊一個「免費取得Video Professor的教學CD」的資格，在不同的網頁進行檢核，並告訴你他們整套的教學CD是美金189.95元，除非使用者仔細觀察到這個訊息，並選擇 退回，否則大部份的使用者都不會注意到這樣訊息，導致他們增加一筆額外的費用。同樣的，這個網站又是類似Offerpal和SuperRewards這樣 的手法。</p>
<p><strong><br />
相關聯結：</strong></p>
<p><a href="http://www.techcrunch.com/2009/10/31/scamville-the-social-gaming-ecosystem-of-hell/" target="_blank">Scamville: The Social Gaming Ecosystem Of Hell</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lead_generation" target="_blank">Lead generation &#8211; Wikipedia, the free encyclopedia</a></p>
<p><strong>延伸閱讀：</strong></p>
<p><a href="http://foxhsiao.blogspot.com/2009/11/facebook_04.html" target="_blank">fOx&#8217;s Vault 101: Facebook社群行銷的黑暗面揭秘</a><br />
<a href="http://foxhsiao.blogspot.com/2009/11/googlefacebook.html" target="_blank">fOx&#8217;s Vault 101: 為什麼連Google都要害怕社群網站facebook？</a></p>
<p><strong><br />
*備註：</strong>此篇文章同步發表於<a href="http://www.yatta.com.tw/forum/facebook/topic/10691/posts" target="_blank">亞達攻略網臉書板</a>，未授權不允許轉貼至<strong>其他論壇</strong></p>
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		<title>[閱讀]《噗浪玩出大生意》閱讀 &amp; 微網誌行銷講座心得分享！</title>
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		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 18:01:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[「微網誌（MicroBlog）」這個網路上的全新名詞，記得早在2007年就已經聽過了，當時有不少部落格圈的朋友都在玩「推特（Twitter）」，所以我也跟著玩玩看，當時雖然對「微網誌」有點一知半解，不過隨著「玩」的時間愈來愈久，對於這種特殊的網路社群，也多少有一點了解，不過由於Twitter一直沒有中文化，因此對於阿祥身邊的「網路輕度使用者」（例如小瑜）來說，想要上手實在有些困難，即使硬拉進來「玩」Twitter，通常也都是淺嚐即止。 在當時除了Twiiter，後續也有幾個與Twitter類似的微網誌服務跟著推出，像是台版的Twitter「巴布（Buboo）」、以及後來被Google買下的「Jaiku（有網友取名為「宅窟」）」，都是和Twitter形式很類似的服務。不過就像大多數人對推特「比較有意見」的地方－Twitter比較難形成「多方討論」（這一點其實Jaiku算是改進了Twitter的缺點，只可惜沒辦法像Twitter一樣，形成一股風潮），這也許和台灣網友的使用習慣相違吧？Twitter感覺上有點像是十年前相當流行的「聊天室」，在一個公開的場合中，你一句、我一句，想要互聊的人，直接在發言前加上名字，讓對方辨識，除非另開私聊，否則聊天內容都是公開的，只是差別在於，聊天室的對話內容是不會被保存下來的，但微網誌會，也因此微網誌除了對話，也具備有「彙整資訊」的功能。 當然，網路上的服務是日新月異的，有需求就會有人想辦法弄出來，提供廣大的網友們使用，也因此，在2008年的5月，這篇文章的主角「Plurk（噗浪）」出現了，相較於之前出現過的微網誌，Plurk可說是完全創新的概念：橫向的訊息呈現（之前的微網誌都是縱向呈現，由下往上堆疊的方式）、加入時間軸的概念、獨特的Karma值制度、每個「Plurk」可以多方討論、可以直接分享連結/圖片/影片…這些特色，似乎都讓噗浪成為有潛力挑戰Twitter的後盾，不過事實上，對於當時的網友們來說，微網誌還是一個很新的東西，當時最紅的還是部落格，也有不少人懷疑，一篇只能打140個字的部落格，有誰會想看？ 我算是蠻早就註冊噗浪的使用者，在2008年6月就註冊了，不過其實真正有密集使用噗浪，大概是2009年3月的時候，在當時推Twitter三不五時大當機的情況下，有不少網友紛紛從推特「轉進」了噗浪，或是利用「同步」的功能（有不少網站提供這種服務），將同一則訊息同時發佈在兩個網站；在當時，我也是用這樣的方式來同時玩推特和噗浪，最後也乾脆直接進駐到噗浪上，以噗浪為主、將訊息同步到推特上。 圖：從Alexa的流量圖表可以看出，2009年初是噗浪流量急速成長的關鍵點！ 到底噗浪有什麼魅力，可以讓大家這麼熱中呢？阿祥整理了幾個重點： 討論更方便－前面也提到了，相較於推特1對1的訊息往來，噗浪允許多人在同一則文章內相互討論（近乎是即時）的功能，就相當便利。 讓人在意的Karma值－有玩線上遊戲的朋友都知道，大部份的線上遊戲都擁有角色培育的要素，透過「練功」的過程，提升角色的等級，讓角色擁有更多的能力；而噗浪的Karma值制度，就有那麼一點異曲同工之妙，每天固定「上噗」，和其他網友進行互動的人，就可以慢慢提升Karma值，在達到某個標準，就可以開啟部份進階的功能，像是可以更改個人頁面的標題、可以變更佈置主題、擁有新的表情符號、以及不同的虛擬角色可以選擇。也因為Karma「量化」了使用者對於噗浪的「使用程度」，讓不少使用者相當在意Karma值的升降，增加使用者的黏著度。 自定佈景－噗浪允許使用者自行設計頁面的佈景主題，也支援CSS，網路上也有不少網友分享的佈景，可以「單鍵安裝」，對於不懂電腦的使用者來說，也可以輕鬆變更佈景。除此之外，之前有不少Kuso的「上班族專用噗浪佈景」，可以讓你的噗浪偽裝成Word、Excel、Outlook、甚至是Photoshop，也引發不少話題。 好用的機器人－雖說噗浪是人與人之間互動的工具，不過還是有不少腦筋動得快的程式人，設計出各種功能不同的機器人，讓使用者加入，不管是想要點歌、算命、找知識家甚至是幫你罵人，只要你喜歡，都可以加入來玩玩看。 前面說了這麼多關於微網誌和噗浪的個人心得，現在終於要進入「正題」啦（我也離題真久啊…哈），最近拜讀了知名部落客Jeremy的新書，也是他閉關多月的處女作－《噗浪玩出大生意》，覺得相當值得推薦，再加上上星期五也參加了這本書的新書發表會暨微網誌行銷講座，因此決定寫一篇文章，和大家分享一下心得。 在聽到《噗浪玩出大生意》這本書將出版的時候，當下就立刻到了博客來預購，最主要的原因，就是對「噗浪 V.S. 行銷」的話題相當感興趣；記得噗浪因為媒體報導而突然爆紅的時候，除了一般使用者，也吸引了大批商店、企業進駐，目的不外乎是希望藉由社群的人氣，增加網友們對於企業品牌的印象，不過似乎不是每個人都懂得如何使用微網誌這個工具來做行銷，有不少商業氣息太盛的帳號，多半引不起其他網友的共鳴，不過其中也有不少成功的案例；而《噗浪玩出大生意》這本書，除了介紹噗浪這個服務的特性，也介紹了在噗浪上的成功案例，讓大家可以按圖索驥，試著找出一條成功行銷的路。 為了不「破梗（哏）」，我在介紹這本書的內容時，並不會提到書中敘述的詳細內容（如果這樣，Jeremy的書賣個屁啊XD？），而是介紹書中幾個關鍵性的議題、以及這本書值得一看的理由。 在《噗浪玩出大生意》這本書中，Jeremy的用字遣詞相當淺顯易懂且兼具深度，即使是完全沒接觸過噗浪的讀者，也可以藉由前面幾個章節的介紹，瞭解到噗浪過去匯聚人氣的幾個事件案例，並重頭開始介紹噗浪這個服務、以及它和其他同質性的微網誌之間的差異（Twitter為例），甚至還將噗浪與IM（MSN為例）、BBS（PTT為例）和大型社群網站（Facebook為例）之間的特性，作深入的分析。 在弄懂噗浪是什麼玩意兒之後，Jeremy接下來也單刀直入，以行銷人的觀點，一一剖析網路行銷在噗浪上的切入點，教大家「如何去玩噗浪」，以及未來噗浪發展的趨勢為何。此外，在書中也提到了12個噗浪上行銷的成功案例，其中有實體商店、也有電子商務網站、平面媒體、科技產業、甚至是藝人，分析他們為何成功、如何成功。 除了前面提到的內容，書中附錄的幾個章節，阿祥也覺得很值得一看，像是噗浪三個創辦人的專訪、噗浪上的年度十大話題、以及噗浪上流行的用語，都可以幫助讀者更了解噗浪這個「社群」，到底賣的是什麼膏藥，總而言之，想要從頭到尾徹底了解「噗浪」，看這本書準沒錯…而且目前…你也沒有其他的書可以選擇XD。 圖：微網誌行銷講座現場，我個人除了對於主辦單位，在開放網路報名後，還要求大家要到現場領號碼牌入場比較有意見之外，其他都很滿意… 除了透過這本書，讓我進一步了解噗浪，在上星期五由中時出版主辦的的「微網誌行銷講座」也讓我獲益不少（當然，我也拿到了作者的親筆簽名XD！），在現場Jeremy利用了簡報，以豬哥亮的節目－豬哥會社為例，解說在噗浪的豬哥會社帳號，如何發生「社群加乘效應」，對於這個節目的影響，也點出了「行銷只是一時，基本面才是永遠」的不變道理。 除了Jeremy的分享，在講座上也請到了幾個書中提到的成功案例，到場和大家分享噗浪上行銷的經驗，像是BenQ的阿基獅、HP大觀園、以及瘋狂賣客，另外還有噗浪的共同創辦人Alvin。在整個分享的過程中，大家歸納出噗浪上最重要的關鍵字，就是「Story」，無論是「故事」或是「話題」，都是在噗浪上引發討論最重要的因素，想要在噗浪上做好行銷，最重要就是先把「梗」給想好，如果只是照本宣科，把一堆廣告Link貼上噗浪，只是會讓其他使用者對你的品牌反感，別忘了，噗浪不是一個人可以「玩得起來」的東西，沒有朋友相互follow（加好友、加粉絲），是沒有任何影響力的。 圖：耶！作者親筆簽名入手！ 對於噗浪，在講座上的來賓分享了自己的想法，歸納如下： 即時性－噗浪的時間軸概念，相當適合將某些事件立刻反應在上頭，以前一陣子的88水災為例，噗浪就發揮了比傳統媒體更強大的即時性與傳播力。過去企業傳達給一般媒體的訊息，可能都需要一兩天的醞釀期，才會有所曝光，而噗浪的即時性，可以幫助企業更快將特定的訊息傳遞出去。 互動－以電視新聞來例，部落格、Facebook就像是一般編輯的新聞內容，而噗浪比較像是穿插其中的即時快報，同時還兼具有Call in的功能，讓其他人可以即時加入討論、提供訊息。 如何讓別人加入你－分享更多故事、提供噗友獨家的花絮、小故事，或是丟出議題，吸引噗友們集思廣益，另外辦活動也是個不凝聚人氣的好方法。 另外在講座中Alvin也針對了噗浪的未來發展，提出了一些說明： 噗浪的廣告－目前噗浪的創辦團隊並不缺錢，雖然有許多企業表明了希望與噗浪進行廣告合作，不過Alvin以使用者的角度來看，噗友們應該不喜歡廣告的干擾，就算真的要有廣告行為，也希望能以不打擾使用者為前提；Alvin也了個例子：就像Google的關鍵字廣告一樣，因為使用者上Google都是為了要「搜尋資訊」，因此對於搜尋結果出現的廣告並不會排斥，反而這些廣告還有可能幫助他們找到有用的資訊。在噗浪這種SNS上，使用者主要是上來交朋友的，如何讓他們在交朋友的過程中接收到廣告且不排斥，才是噗浪朝向商業化發展的切入點。Alvin也提到，以他自己的觀察來看，噗浪很適合的商業行為就是「團購」，透過噗浪的串連團購、並讓使用者拿到折扣，應該會是一舉兩得的方式。 噗浪的問題－目前噗浪比較大的問題，就是「新註冊的使用者」留不住，需要改善新手的使用者經驗；另外噗浪未來重點的發展，應該會是在手機平台上的應用，像是iPhone、Android這類的智慧型手機平台，噗浪都有專屬的Widget可以使用；除此之外，噗浪需要加強的一點，就是搜尋功能，Alvin也自嘲，自己很難在現有的噗浪搜尋功能中找到自己想要的東西，所以這一點也會是未來需要改善的地方。 講座中的QA時間，現場的讀者也發問到幾個值得大家注意的問題，我也把重點整理在下頭： 噗浪與資訊產業－相較於類似的服務，像是即時通訊的 MSN，噗浪並不會有直接的替代排擠效應，甚至和現在當紅的Facebook也不至於衝突，噗浪的使用特性，未來應該會以智慧型手機為發展重點，這也是Alvin前面曾經提到過的。未來的手機功能只會愈來愈強，愈來愈方便，結合了噗浪的即時分享特性，應該是大有可為的。 噗浪與推特的差異性－Alvin只用了一句話來回答這個問題：「除了單則文章140字的限制，其他通通不同」。 訊息過載的問題－以噗浪有的機制來看，不適合加入超過100個以上的朋友，因為很容易造成訊息過載、Miss了朋友的重要訊息，這也是未來噗浪需要改進的地方。 噗浪的行銷成效如何評估？－社群網站可貴的是互動過程所產生的創意，而這些互動與創意，很難去量化成ROI（投資報酬率）或是行銷人的KPI（關鍵績效指標）。或許噗浪應該被看待是CRM（客戶關係管理）的工具，會比較貼切吧？ 以上是我自己對於《噗浪玩出大生意》這本書的讀後心得，想要進一步瞭解噗浪，建議大家還是去買一本回家看看吧！為了避免有廣告之嫌（前面好像已經廣告很大了吧XD？），要用什麼管道去買，請自己上網搜尋，或是到我們的放浪人生部落格看看網購的Link囉！ 相關連結： 微網誌-微基百科 Twitter-維基百科 巴布(Buboo) &#8211; 你的隨想日記，輕鬆分享你的生活‧紀錄‧感動 Jaiku-維基百科 Plurk-維基百科 時報悅讀網：《噗浪玩出大生意》全球第一本完整解讀「噗浪」網路行銷的專書！ Ｊｅｒｅｍｙ的3C觀測站 &#8211; Yahoo!奇摩部落格 噗浪玩出大生意，10月1日起四大網路書店開始預購！ @ 我們的放浪人生－噗浪（Plurk）台灣非官方部落格 :: 痞客邦 PIXNET [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/8-sUtoNO2aeRpH_26smUWA?feat=embedwebsite"><img src="http://lh3.ggpht.com/_QwkmfBPmmS0/SuRrFCcSX0I/AAAAAAAAWZo/DN9BOLfyRoI/s400/sshot-23.jpg" alt="" /></a></p>
<p>「<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%BE%AE%E5%8D%9A%E5%AE%A2" target="_blank">微網誌（MicroBlog）</a>」這個網路上的全新名詞，記得早在2007年就已經聽過了，當時有不少部落格圈的朋友都在玩「<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Twitter" target="_blank">推特（Twitter）</a>」，所以我也跟著玩玩看，當時雖然對「微網誌」有點一知半解，不過隨著「玩」的時間愈來愈久，對於這種特殊的網路社群，也多少有一點了解，不過由於Twitter一直沒有中文化，因此對於阿祥身邊的「網路輕度使用者」（例如小瑜）來說，想要上手實在有些困難，即使硬拉進來「玩」Twitter，通常也都是淺嚐即止。</p>
<p>在當時除了Twiiter，後續也有幾個與Twitter類似的微網誌服務跟著推出，像是台版的Twitter「<a href="http://buboo.tw/" target="_blank">巴布（Buboo</a>）」、以及後來被Google買下的「<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/Jaiku" target="_blank">Jaiku</a>（有網友取名為「宅窟」）」，都是和Twitter形式很類似的服務。不過就像大多數人對推特「比較有意見」的地方－Twitter比較難形成「多方討論」（這一點其實Jaiku算是改進了Twitter的缺點，只可惜沒辦法像Twitter一樣，形成一股風潮），這也許和台灣網友的使用習慣相違吧？Twitter感覺上有點像是十年前相當流行的「聊天室」，在一個公開的場合中，你一句、我一句，想要互聊的人，直接在發言前加上名字，讓對方辨識，除非另開私聊，否則聊天內容都是公開的，只是差別在於，聊天室的對話內容是不會被保存下來的，但微網誌會，也因此微網誌除了對話，也具備有「彙整資訊」的功能。</p>
<p><span id="more-2675"></span></p>
<p>當然，網路上的服務是日新月異的，有需求就會有人想辦法弄出來，提供廣大的網友們使用，也因此，在2008年的5月，這篇文章的主角「<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Plurk" target="_blank">Plurk（噗浪）</a>」出現了，相較於之前出現過的微網誌，Plurk可說是完全創新的概念：橫向的訊息呈現（之前的微網誌都是縱向呈現，由下往上堆疊的方式）、加入時間軸的概念、獨特的Karma值制度、每個「Plurk」可以多方討論、可以直接分享連結/圖片/影片…這些特色，似乎都讓噗浪成為有潛力挑戰Twitter的後盾，不過事實上，對於當時的網友們來說，微網誌還是一個很新的東西，當時最紅的還是部落格，也有不少人懷疑，一篇只能打140個字的部落格，有誰會想看？</p>
<p>我算是蠻早就註冊噗浪的使用者，在2008年6月就註冊了，不過其實真正有密集使用噗浪，大概是2009年3月的時候，在當時推Twitter三不五時大當機的情況下，有不少網友紛紛從推特「轉進」了噗浪，或是利用「同步」的功能（有不少網站提供這種服務），將同一則訊息同時發佈在兩個網站；在當時，我也是用這樣的方式來同時玩推特和噗浪，最後也乾脆直接進駐到噗浪上，以噗浪為主、將訊息同步到推特上。</p>
<p><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/Gzm3YJkWRAHDsosAqPkd7Q?feat=embedwebsite"><img src="http://lh3.ggpht.com/_QwkmfBPmmS0/SuR1R11PWjI/AAAAAAAAWZs/3ltZgJCB1kU/s400/sshot-1.jpg" alt="" /></a><br />
圖：從Alexa的流量圖表可以看出，2009年初是噗浪流量急速成長的關鍵點！</p>
<p>到底噗浪有什麼魅力，可以讓大家這麼熱中呢？阿祥整理了幾個重點：</p>
<ul>
<li><strong>討論更方便－</strong>前面也提到了，相較於推特1對1的訊息往來，噗浪允許多人在同一則文章內相互討論（近乎是即時）的功能，就相當便利。</li>
<li><strong>讓人在意的Karma值－</strong>有玩線上遊戲的朋友都知道，大部份的線上遊戲都擁有角色培育的要素，透過「練功」的過程，提升角色的等級，讓角色擁有更多的能力；而噗浪的Karma值制度，就有那麼一點異曲同工之妙，每天固定「上噗」，和其他網友進行互動的人，就可以慢慢提升Karma值，在達到某個標準，就可以開啟部份進階的功能，像是可以更改個人頁面的標題、可以變更佈置主題、擁有新的表情符號、以及不同的虛擬角色可以選擇。也因為Karma「量化」了使用者對於噗浪的「使用程度」，讓不少使用者相當在意Karma值的升降，增加使用者的黏著度。</li>
<li><strong>自定佈景－</strong>噗浪允許使用者自行設計頁面的佈景主題，也支援CSS，網路上也有不少網友分享的佈景，可以「單鍵安裝」，對於不懂電腦的使用者來說，也可以輕鬆變更佈景。除此之外，之前有不少Kuso的「<a href="上班族專用主題 plurk" target="_blank">上班族專用噗浪佈景</a>」，可以讓你的噗浪偽裝成Word、Excel、Outlook、甚至是Photoshop，也引發不少話題。</li>
<li><strong>好用的機器人－</strong>雖說噗浪是人與人之間互動的工具，不過還是有不少腦筋動得快的程式人，設計出各種功能不同的機器人，讓使用者加入，不管是想要點歌、算命、找知識家甚至是幫你罵人，只要你喜歡，都可以加入來玩玩看。</li>
</ul>
<p>前面說了這麼多關於微網誌和噗浪的個人心得，現在終於要進入「正題」啦（我也離題真久啊…哈），最近拜讀了知名部落客<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>的新書，也是他閉關多月的處女作－《<a href="http://www.readingtimes.com.tw/timeshtml/ad/VB1001/p1.aspx" target="_blank">噗浪玩出大生意</a>》，覺得相當值得推薦，再加上上星期五也參加了這本書的新書發表會暨微網誌行銷講座，因此決定寫一篇文章，和大家分享一下心得。</p>
<p>在聽到《<a href="http://www.readingtimes.com.tw/timeshtml/ad/VB1001/p1.aspx" target="_blank">噗浪玩出大生意</a>》這本書將出版的時候，當下就立刻到了博客來預購，最主要的原因，就是對「噗浪 V.S. 行銷」的話題相當感興趣；記得噗浪因為媒體報導而突然爆紅的時候，除了一般使用者，也吸引了大批商店、企業進駐，目的不外乎是希望藉由社群的人氣，增加網友們對於企業品牌的印象，不過似乎不是每個人都懂得如何使用微網誌這個工具來做行銷，有不少商業氣息太盛的帳號，多半引不起其他網友的共鳴，不過其中也有不少成功的案例；而《<a href="http://www.readingtimes.com.tw/timeshtml/ad/VB1001/p1.aspx" target="_blank">噗浪玩出大生意</a>》這本書，除了介紹噗浪這個服務的特性，也介紹了在噗浪上的成功案例，讓大家可以按圖索驥，試著找出一條成功行銷的路。</p>
<p>為了不「破梗（<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%93%8F" target="_blank">哏</a>）」，我在介紹這本書的內容時，並不會提到書中敘述的詳細內容（如果這樣，<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>的書賣個屁啊XD？），而是介紹書中幾個關鍵性的議題、以及這本書值得一看的理由。</p>
<p>在《<a href="http://www.readingtimes.com.tw/timeshtml/ad/VB1001/p1.aspx" target="_blank">噗浪玩出大生意</a>》這本書中，<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>的用字遣詞相當淺顯易懂且兼具深度，即使是完全沒接觸過噗浪的讀者，也可以藉由前面幾個章節的介紹，瞭解到噗浪過去匯聚人氣的幾個事件案例，並重頭開始介紹噗浪這個服務、以及它和其他同質性的微網誌之間的差異（Twitter為例），甚至還將噗浪與IM（MSN為例）、BBS（PTT為例）和大型社群網站（Facebook為例）之間的特性，作深入的分析。</p>
<p>在弄懂噗浪是什麼玩意兒之後，<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>接下來也單刀直入，以行銷人的觀點，一一剖析網路行銷在噗浪上的切入點，教大家「如何去玩噗浪」，以及未來噗浪發展的趨勢為何。此外，在書中也提到了12個噗浪上行銷的成功案例，其中有實體商店、也有電子商務網站、平面媒體、科技產業、甚至是藝人，分析他們為何成功、如何成功。</p>
<p>除了前面提到的內容，書中附錄的幾個章節，阿祥也覺得很值得一看，像是噗浪三個創辦人的專訪、噗浪上的年度十大話題、以及噗浪上流行的用語，都可以幫助讀者更了解噗浪這個「社群」，到底賣的是什麼膏藥，總而言之，想要從頭到尾徹底了解「噗浪」，看這本書準沒錯…而且目前…你也沒有其他的書可以選擇XD。</p>
<p><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/mHtP9NUxGFFWkS_oNyReqg?feat=embedwebsite"><img src="http://lh3.ggpht.com/_QwkmfBPmmS0/SuRqrqxMEMI/AAAAAAAAWZc/dhSFzBmtgKg/s400/200910233525.jpg" alt="" /></a><br />
圖：微網誌行銷講座現場，我個人除了對於主辦單位，在開放網路報名後，還要求大家要到現場領號碼牌入場比較有意見之外，其他都很滿意…</p>
<p>除了透過這本書，讓我進一步了解噗浪，在上星期五由中時出版主辦的的「微網誌行銷講座」也讓我獲益不少（當然，我也拿到了作者的親筆簽名XD！），在現場<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>利用了簡報，以豬哥亮的節目－豬哥會社為例，解說在噗浪的豬哥會社帳號，如何發生「社群加乘效應」，對於這個節目的影響，也點出了「行銷只是一時，基本面才是永遠」的不變道理。</p>
<p>除了<a href="http://tw.myblog.yahoo.com/jeremy-3c" target="_blank">Jeremy</a>的分享，在講座上也請到了幾個書中提到的成功案例，到場和大家分享噗浪上行銷的經驗，像是<a href="http://www.plurk.com/benq_tw" target="_blank">BenQ的阿基獅</a>、<a href="http://www.plurk.com/hp_taiwan" target="_blank">HP大觀園</a>、以及<a href="http://www.plurk.com/crazymike_tw" target="_blank">瘋狂賣客</a>，另外還有噗浪的共同創辦人<a href="http://www.plurk.com/alvin" target="_blank">Alvin</a>。在整個分享的過程中，大家歸納出噗浪上最重要的關鍵字，就是「Story」，無論是「故事」或是「話題」，都是在噗浪上引發討論最重要的因素，想要在噗浪上做好行銷，最重要就是先把「梗」給想好，如果只是照本宣科，把一堆廣告Link貼上噗浪，只是會讓其他使用者對你的品牌反感，別忘了，噗浪不是一個人可以「玩得起來」的東西，沒有朋友相互follow（加好友、加粉絲），是沒有任何影響力的。</p>
<p><a href="http://picasaweb.google.com/lh/photo/uZUYBwFAm74ngiloA92J9w?feat=embedwebsite"><img src="http://lh3.ggpht.com/_QwkmfBPmmS0/SuRqr_znSKI/AAAAAAAAWZg/WRVfcByoq6w/s400/200910233528.jpg" alt="" /></a><br />
圖：耶！作者親筆簽名入手！</p>
<p>對於噗浪，在講座上的來賓分享了自己的想法，歸納如下：</p>
<ul>
<li><strong>即時性－</strong>噗浪的時間軸概念，相當適合將某些事件立刻反應在上頭，以前一陣子的88水災為例，噗浪就發揮了比傳統媒體更強大的即時性與傳播力。過去企業傳達給一般媒體的訊息，可能都需要一兩天的醞釀期，才會有所曝光，而噗浪的即時性，可以幫助企業更快將特定的訊息傳遞出去。</li>
<li><strong>互動－</strong>以電視新聞來例，部落格、Facebook就像是一般編輯的新聞內容，而噗浪比較像是穿插其中的即時快報，同時還兼具有Call in的功能，讓其他人可以即時加入討論、提供訊息。</li>
<li><strong>如何讓別人加入你－</strong>分享更多故事、提供噗友獨家的花絮、小故事，或是丟出議題，吸引噗友們集思廣益，另外辦活動也是個不凝聚人氣的好方法。</li>
</ul>
<p>另外在講座中Alvin也針對了噗浪的未來發展，提出了一些說明：</p>
<ul>
<li><strong>噗浪的廣告－</strong>目前噗浪的創辦團隊並不缺錢，雖然有許多企業表明了希望與噗浪進行廣告合作，不過Alvin以使用者的角度來看，噗友們應該不喜歡廣告的干擾，就算真的要有廣告行為，也希望能以不打擾使用者為前提；Alvin也了個例子：就像Google的關鍵字廣告一樣，因為使用者上Google都是為了要「搜尋資訊」，因此對於搜尋結果出現的廣告並不會排斥，反而這些廣告還有可能幫助他們找到有用的資訊。在噗浪這種SNS上，使用者主要是上來交朋友的，如何讓他們在交朋友的過程中接收到廣告且不排斥，才是噗浪朝向商業化發展的切入點。Alvin也提到，以他自己的觀察來看，噗浪很適合的商業行為就是「團購」，透過噗浪的串連團購、並讓使用者拿到折扣，應該會是一舉兩得的方式。</li>
<li><strong>噗浪的問題－</strong>目前噗浪比較大的問題，就是「新註冊的使用者」留不住，需要改善新手的使用者經驗；另外噗浪未來重點的發展，應該會是在手機平台上的應用，像是iPhone、Android這類的智慧型手機平台，噗浪都有專屬的Widget可以使用；除此之外，噗浪需要加強的一點，就是搜尋功能，Alvin也自嘲，自己很難在現有的噗浪搜尋功能中找到自己想要的東西，所以這一點也會是未來需要改善的地方。</li>
</ul>
<p>講座中的QA時間，現場的讀者也發問到幾個值得大家注意的問題，我也把重點整理在下頭：</p>
<ul>
<li>噗浪與資訊產業－相較於類似的服務，像是即時通訊的 MSN，噗浪並不會有直接的替代排擠效應，甚至和現在當紅的Facebook也不至於衝突，噗浪的使用特性，未來應該會以智慧型手機為發展重點，這也是Alvin前面曾經提到過的。未來的手機功能只會愈來愈強，愈來愈方便，結合了噗浪的即時分享特性，應該是大有可為的。</li>
<li>噗浪與推特的差異性－Alvin只用了一句話來回答這個問題：「除了單則文章140字的限制，其他通通不同」。</li>
<li>訊息過載的問題－以噗浪有的機制來看，不適合加入超過100個以上的朋友，因為很容易造成訊息過載、Miss了朋友的重要訊息，這也是未來噗浪需要改進的地方。</li>
<li>噗浪的行銷成效如何評估？－社群網站可貴的是互動過程所產生的創意，而這些互動與創意，很難去量化成<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%8A%95%E8%B3%87%E5%A0%B1%E9%85%AC%E7%8E%87" target="_blank">ROI（投資報酬率）</a>或是<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%97%9C%E9%8D%B5%E7%B8%BE%E6%95%88%E6%8C%87%E6%A8%99" target="_blank">行銷人的KPI（關鍵績效指標）</a>。或許噗浪應該被看待是<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%AE%A2%E6%88%B7%E5%85%B3%E7%B3%BB%E7%AE%A1%E7%90%86" target="_blank">CRM（客戶關係管理）</a>的工具，會比較貼切吧？</li>
</ul>
<p>以上是我自己對於《<a href="http://www.readingtimes.com.tw/timeshtml/ad/VB1001/p1.aspx" target="_blank">噗浪玩出大生意</a>》這本書的讀後心得，想要進一步瞭解噗浪，建議大家還是去買一本回家看看吧！為了避免有廣告之嫌（前面好像已經廣告很大了吧XD？），要用什麼管道去買，請自己上網搜尋，或是到<a href="http://plurker.pixnet.net/blog/post/29424316" target="_blank">我們的放浪人生部落格</a>看看網購的Link囉！</p>
<p><strong>相關連結：</strong></p>
<p><a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%BE%AE%E5%8D%9A%E5%AE%A2" target="_blank">微網誌-微基百科</a><br />
<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Twitter" target="_blank">Twitter-維基百科</a><br />
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<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/Jaiku" target="_blank">Jaiku-維基百科</a><br />
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		<title>[雜談]平台為王，內容為后？一新聞有感！</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Aug 2007 18:51:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[其實這篇沒有標題寫得這麼有內容，只是單純的嘴炮一下。 昨天有一則新聞 讓我蠻訝異，但其實一點也不意外。這件事情讓我想到之前做碩論時，曾經就數位內容產業方面的議題，和甲馬創意 的魚夫 先生做過訪談，當時魚夫 就很明確的說了這麼一句話：&#8220;Platform is King, Content is Queen&#8221;，這與過去數位內容產業發展之初所喊出的&#8220;內容為王&#8221;（其實還是要看數位內容的類別）大有不同，不過仔細審思，會發現魚夫 所言一點也不假，數位內容本身重覆利用率高，掌握了愈多平台，愈有機會從同一內容中獲取最大的利益。 這也是為什麼現在TV Game的遊戲Title這麼喜歡跨平台的緣故了&#8230;套用在這個新聞 事件上，就不足為奇了&#8230;有商品並沒有什麼了不起，掌握發行的管道，才是真正的老大！ 嘴炮完畢&#8230;希望大家看得懂我所說的重點@@ 相關聯結： YNK指稱遭無情打壓 各大通路全面下架《New希望》等產品包與點卡 &#8211; 巴哈姆特電玩資訊站 Jamar Idea &#8211; yam天空部落 魚腸劍譜　新入口 通路為王，供應商該怎麼辦？ &#8211; don1705 &#8211; X-Space台商小棧 &#8211; powered by X-Space Similar Posts:[碎碎念]結果還是沒玩到Wii… [廢言]論嘴炮 [UMPC]華碩EeePC確定9月登場！ [Mobile]手機殺手服務出現？Nokia與Youtube結盟共推行動影音服務！ [NB]2133的鏡面螢幕…果然是不適合懶人用的 = =]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>其實這篇沒有標題寫得這麼有內容，只是單純的嘴炮一下。</p>
<p> 昨天有<a href="http://gnn.gamer.com.tw/8/27628.html">一則新聞</a> 讓我蠻訝異，但其實一點也不意外。這件事情讓我想到之前做碩論時，曾經就數位內容產業方面的議題，和<a href="http://blog.yam.com/BlogIndex.php?BLOG_ID=jamar&amp;CATEGORY_ID=253920">甲馬創意</a> 的<a href="http://yufuhome.blogspot.com/">魚夫</a> 先生做過訪談，當時<a href="http://yufuhome.blogspot.com/">魚夫</a> 就很明確的說了這麼一句話：&ldquo;Platform is King, Content is Queen&rdquo;，這與過去數位內容產業發展之初所喊出的&ldquo;內容為王&rdquo;（其實還是要看數位內容的類別）大有不同，不過仔細審思，會發現<a href="http://yufuhome.blogspot.com/">魚夫</a> 所言一點也不假，數位內容本身重覆利用率高，掌握了愈多平台，愈有機會從同一內容中獲取最大的利益。</p>
<p> 這也是為什麼現在TV Game的遊戲Title這麼喜歡跨平台的緣故了&hellip;套用在<a href="http://gnn.gamer.com.tw/8/27628.html">這個新聞</a> 事件上，就不足為奇了&hellip;有商品並沒有什麼了不起，掌握發行的管道，才是真正的老大！</p>
<p> 嘴炮完畢&hellip;希望大家看得懂我所說的重點@@<br /> <strong><br /> 相關聯結：</strong></p>
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		<title>[觀點]e天下：0元消費的無料行銷</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Nov 2006 12:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[偶然在搜尋資料時找到了這些刊載於去年（2005）8月e天下雜誌的“0元消費時代-無料行銷藏什麼好料”這些文章。 “無料”這個名詞其實是日文的漢字，意思就是免 費的意思，由於日本與台灣的距離近，在文化上有些東西早就是相互流通的。所謂的“無料行銷”就是指利用免費的好康來吸引消費者的一種手段。什麼？免費？真 的這麼佔便宜嗎？其實羊毛出在羊身上，商人在怎麼笨，也不可能笨到真的會賠錢做生意，俗話說的好：殺頭的生意有人幹，賠錢的生意沒人做。 那所謂“免費行銷”到底是怎麼回事呢？就如同我之前所談的免費遊戲一樣&#8211;這只不過是一種“降低使用者門檻”的手段罷了，因為“低利率”導致消費者的荷包 愈來愈縮水了，因此在消費時，消費者所做的考慮會比過去景氣好的時候更慬慎，此時吸引消費者的最好方法就是讓消費者有利可圖！什麼行銷活動對消費者最有 利、口號最吸引人？那當然是免費囉！ 就如此文中所提到，我們生活週遭早就充斥著一大堆的免費商品，舉凡“0元手機、加油站贈品、百貨公司來店禮、信用卡辦卡禮、航空里程積點，到e-mail信箱和電腦遊戲…”，都是最佳的例証。 不過此文提到一個最重要的關鍵，也是決定這場“無料行銷”成功的關鍵有三：“品質、品牌、簡單”，似乎和我之前談的線上遊戲經營不謀而合。審視一下從去年開始延燒的免費線上遊戲，那些是依舊引領風騷？那些又已經退居二線？對照一下這些成功/失敗的案例，是不是有依循著以上三個法則呢？ 看起來免費遊戲的這場仗，在國內還有得打呢！ 相關聯結： e天下雜誌：0元消費時代-無料行銷藏什麼好料 Similar Posts:[SPAM]看來大家都忍PCHome垃圾信很久了！ [UMPC]華碩EeePC確定9月登場！ [觀點]續談：免費遊戲的經營與遊戲環境的衝擊 [KUSO]來申請世界上最長的e-mail address吧 [雜談]我的3600元消費券怎麼花？]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>偶然在搜尋資料時找到了這些刊載於去年（2005）8月e天下雜誌的“<a href="http://www.techvantage.com.tw/content/056/056074.asp">0元消費時代-無料行銷藏什麼好料</a>”這些文章。</p>
<p>“<span style="color: #ff0000;">無料</span>”這個名詞其實是日文的漢字，意思就是免 費的意思，由於日本與台灣的距離近，在文化上有些東西早就是相互流通的。所謂的“無料行銷”就是指利用免費的好康來吸引消費者的一種手段。什麼？免費？真 的這麼佔便宜嗎？其實羊毛出在羊身上，商人在怎麼笨，也不可能笨到真的會賠錢做生意，俗話說的好：殺頭的生意有人幹，賠錢的生意沒人做。</p>
<p><span id="more-113"></span></p>
<p>那所謂“免費行銷”到底是怎麼回事呢？就如同我之前所談的免費遊戲一樣&#8211;這只不過是一種“降低使用者門檻”的手段罷了，因為“低利率”導致消費者的荷包 愈來愈縮水了，因此在消費時，消費者所做的考慮會比過去景氣好的時候更慬慎，此時吸引消費者的最好方法就是讓消費者有利可圖！什麼行銷活動對消費者最有 利、口號最吸引人？那當然是免費囉！</p>
<p>就如此文中所提到，我們生活週遭早就充斥著一大堆的免費商品，舉凡“0元手機、加油站贈品、百貨公司來店禮、信用卡辦卡禮、航空里程積點，到e-mail信箱和電腦遊戲…”，都是最佳的例証。</p>
<p>不過此文提到一個最重要的關鍵，也是決定這場“無料行銷”成功的關鍵有三：“<span style="color: #177fcd;">品質、品牌、簡單</span>”，似乎和我之前談的線上遊戲經營不謀而合。審視一下從去年開始延燒的免費線上遊戲，那些是依舊引領風騷？那些又已經退居二線？對照一下這些成功/失敗的案例，是不是有依循著以上三個法則呢？</p>
<p>看起來免費遊戲的這場仗，在國內還有得打呢！</p>
<p><span style="font-weight: bold"><br />
相關聯結：</span></p>
<p><a href="http://www.techvantage.com.tw/content/056/056074.asp">e天下雜誌：0元消費時代-無料行銷藏什麼好料</a></p>
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		<title>[觀點]網路創業，「關鍵字行銷」是當前省錢省時的行銷利器！</title>
		<link>http://www.axiang.idv.tw/blog/archives/406</link>
		<comments>http://www.axiang.idv.tw/blog/archives/406#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2005 00:52:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>

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		<description><![CDATA[這篇文章是在UDN新聞網的資訊科技版看 到的。過去的網路行銷多半集中在比較被動的形式，像是廣告banner、廣告信這種&#8220;等魚上鉤&#8221;的方式。但google的出現提供了網路業者另一種宣傳的 選擇&#8211;Adword，讓業者選購與自己產品或服務相關的關鍵字，在使用者搜索資料時輸入相對應的關鍵字，就會出現業者的廣告，更能精準地接觸到目標客 群。 這篇文章提到另一個行銷的重點就是&#8220;說故事&#8221;，講白一點就是&#8220;話題性&#8221;，藉由這種操作引發網友們的共嗚，將此一效益轉化到自己的產品或服務！ 以下全文轉載自UDN新聞網 【記者許韶芹／台北報導】 網路創業，「關鍵字行銷」是當前省錢省時的行銷利器！ 50 歲家庭主婦張太太有雙巧手，喜歡用串珠做項鍊、手鍊等飾品，作品頗受好評，不少親朋好友還會「下單」，要求張太太提供貨源。張太太逐漸有了開店念頭，但想 在好地段開設實體店面，租金成本嚇人；所幸坊間有操作簡便的網路套裝平台，根本沒有e-mail帳號的張太太也理直氣壯地說：「我要網路創業了！」 但 網站架好了，沒有「閒錢」購買關鍵字搜尋服務的張太太發現虛擬店面乏人問津，沒有一點「門路」者，根本不會在茫茫網海中發現張太太網站。慘澹經營下，又有 朋友介紹張太太加入知名入口網站的購物商城行列。未料，大型網路商城雖是人潮滾滾、能見度高，但商城中和張太太一樣，販賣飾品者是一籮筐；大打低價促銷 的，比比皆是。好不容易收了點小錢，張太太還得支付平台租賃費用。 其實，網路開業不僅「創業為艱」，更非「本小利多」。根據資策會統 計，截至 2004年為止，台灣經常性上網人口約占總人口四成；會上網購物者，卻不到總人口的一成。此外，台灣有110萬家中小企業，僅1.5%提供網路交易系統， 但其中絕大比率者線上成交金額還不到總收入10%。 「網路創業不是不賺，而是要看怎麼賺！」居家及小型企業協會秘書長張庭庭指出，網路創業最大問題是「我有實力，就是沒法讓網站被消費者找到」。目前坊間創業者使用方法大多是購買關鍵字搜尋引擎，但對用私房錢創業的小本生意者來說是筆開銷，這時就得用「關鍵字行銷」。 所 謂關鍵字行銷，就是「創造名詞、開發議題，和找尋自我定位」。日前才在媒體大量曝光的虱目魚女王盧淑芬為例，市面上以網路販賣虱目魚者，大有人在；在 google輸入「虱目魚」三字，資料更是高達1萬9,900多筆；但盧淑芬能在短時間竄紅，關鍵就是以「說故事」方式，大打「虱目魚女王」名號，定位清 楚，「前陣子紅極一時的『剉冰女王』，也是同樣操作模式。」 除了用故事替自己定位外、搶攻電視、報紙、雜誌曝光率外，通路資源也相當 重要。張庭庭表示，菜籃族沒有籌碼到大型通路鋪貨，但在社區辦小型試吃會、試賣會，或在商店寄賣、參加展覽等，都是可以嘗試的低成本通路。例如，前陣子民 進黨婦女部邀約第一夫人吳淑珍，參加「年輕女性創業育成選秀活動」，與會者除了和第一夫人合影外，更賺到媒體曝光機會。 【2005/02/28 聯合報】 ＠ http://udn.com Similar Posts:[Google]幫你搜尋Blog！Google Blog Search始動！ [Funny]讓keyword用google打一架！ [雜談]電視的傳播效益果然不同凡響！ [雜談]另類垃圾迴響？ [碎碎念]Google大神好威！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>這篇文章是在UDN新聞網的<a href="http://udn.com/NEWS/INFOTECH/INF3/2533511.shtml" target="_blank">資訊科技版</a>看 到的。過去的網路行銷多半集中在比較被動的形式，像是廣告banner、廣告信這種&ldquo;等魚上鉤&rdquo;的方式。但google的出現提供了網路業者另一種宣傳的 選擇&#8211;Adword，讓業者選購與自己產品或服務相關的關鍵字，在使用者搜索資料時輸入相對應的關鍵字，就會出現業者的廣告，更能精準地接觸到目標客 群。
<p> 這篇文章提到另一個行銷的重點就是&ldquo;說故事&rdquo;，講白一點就是&ldquo;話題性&rdquo;，藉由這種操作引發網友們的共嗚，將此一效益轉化到自己的產品或服務！</p>
<p> <!--hideBegin-->
<p> 以下全文轉載自UDN新聞網</p>
<p> 【記者許韶芹／台北報導】</p>
<p> 網路創業，「關鍵字行銷」是當前省錢省時的行銷利器！</p>
<p> 50 歲家庭主婦張太太有雙巧手，喜歡用串珠做項鍊、手鍊等飾品，作品頗受好評，不少親朋好友還會「下單」，要求張太太提供貨源。張太太逐漸有了開店念頭，但想 在好地段開設實體店面，租金成本嚇人；所幸坊間有操作簡便的網路套裝平台，根本沒有e-mail帳號的張太太也理直氣壯地說：「我要網路創業了！」</p>
<p> 但 網站架好了，沒有「閒錢」購買關鍵字搜尋服務的張太太發現虛擬店面乏人問津，沒有一點「門路」者，根本不會在茫茫網海中發現張太太網站。慘澹經營下，又有 朋友介紹張太太加入知名入口網站的購物商城行列。未料，大型網路商城雖是人潮滾滾、能見度高，但商城中和張太太一樣，販賣飾品者是一籮筐；大打低價促銷 的，比比皆是。好不容易收了點小錢，張太太還得支付平台租賃費用。</p>
<p> 其實，網路開業不僅「創業為艱」，更非「本小利多」。根據資策會統 計，截至 2004年為止，台灣經常性上網人口約占總人口四成；會上網購物者，卻不到總人口的一成。此外，台灣有110萬家中小企業，僅1.5%提供網路交易系統， 但其中絕大比率者線上成交金額還不到總收入10%。</p>
<p> 「網路創業不是不賺，而是要看怎麼賺！」居家及小型企業協會秘書長張庭庭指出，網路創業最大問題是「我有實力，就是沒法讓網站被消費者找到」。目前坊間創業者使用方法大多是購買關鍵字搜尋引擎，但對用私房錢創業的小本生意者來說是筆開銷，這時就得用「關鍵字行銷」。</p>
<p> 所 謂關鍵字行銷，就是「創造名詞、開發議題，和找尋自我定位」。日前才在媒體大量曝光的虱目魚女王盧淑芬為例，市面上以網路販賣虱目魚者，大有人在；在 google輸入「虱目魚」三字，資料更是高達1萬9,900多筆；但盧淑芬能在短時間竄紅，關鍵就是以「說故事」方式，大打「虱目魚女王」名號，定位清 楚，「前陣子紅極一時的『剉冰女王』，也是同樣操作模式。」</p>
<p> 除了用故事替自己定位外、搶攻電視、報紙、雜誌曝光率外，通路資源也相當 重要。張庭庭表示，菜籃族沒有籌碼到大型通路鋪貨，但在社區辦小型試吃會、試賣會，或在商店寄賣、參加展覽等，都是可以嘗試的低成本通路。例如，前陣子民 進黨婦女部邀約第一夫人吳淑珍，參加「年輕女性創業育成選秀活動」，與會者除了和第一夫人合影外，更賺到媒體曝光機會。</p>
<p> 【2005/02/28 聯合報】  ＠ <a href="http://udn.com/">http://udn.com</a></p>
<p> <!--hideEnd--></p>
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		<title>[觀點]論壇消費文化</title>
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		<pubDate>Sun, 07 Nov 2004 00:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<category><![CDATA[閱讀]]></category>

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		<description><![CDATA[11/8在udn的數位文化誌看到的文章，作者提到了有關論壇成為產品功能、交易和說明的媒介，以及對產品銷售的影響，雖然不是什麼新觀念了，但還是可以看看。 文章來源：udn文化誌 新興網路商業型態：論壇消費文化 ‧葉士昇 2004/11/05 不論就製造廠商、銷售廠商或是使用者的面向來思考，論壇的存在確實為以往不透明的交易型態還有產品功能提供了一個很好的交易、說明的媒介。它的發展只會越來越蓬勃而且在網路消費體系中扮演更重要的地位&#8230; 前 陣子有個有趣的新聞報導某些高科技公司開始聘請人類學及社會學研究者以該領域特有的研究方法來進行消費者消費模式分析，而分析的主要對象就是打破實體銷售 管道的虛擬「網路社群」。這些公司普遍認為，社群成員消費傾向的同質性相當高，也是十分穩定的客戶資源，只要有效掌握特定社群成員的消費動向及消費行為， 就能穩定增加實體通路之外的商品銷售量，因此便開始著力於社群的研究上。 就台灣現有的社群分佈情形而言，社群的大本營多半分佈在BBS及論壇（FORUM）兩種網路工具上，當然MSN還有奇摩家族等網路工具也佔了一定的比例， 不過以專業性、議題討論深度以及商業人士最重視的潛在購買動機等議題上塑造來思考，論壇及BBS仍較受廠商的青睞。在這兩種工具中，由於筆者對BBS的領 域參與較少，所以本文便就作者涉獵較深的論壇工具來探討本土化的論壇經營模式以及其塑造出的消費文化對台灣傳統消費通路所帶來之衝擊。 在 論壇工具剛引入時，由於架設容易以及令人驚豔的高互動性功能，一時之間可以說是百家齊放，只要在搜尋引擎隨便鍵入「論壇」這個關鍵字，隨時可以發現令人驚 訝的連結數字（試用GOOGLE查詢後，光繁體中文的連結數目就有1,980,000筆）。雖然論壇數目很多，不過如果我們從成員的數目、滯留時間、發言 數、回應數、線上同時存在成員數目、虛擬貨幣的累積金額（許多論壇會使用的工具，成員經過發言會回應會得到一定的虛擬金幣，這些金幣，有的可以在購物時折 抵現金（如MOBILE 01）、作為觀看某些議題權限的判別依據（如摩尼網）、換取玩論壇架設程式的網路遊戲時數，當然成員也可設定閱讀文章需要支付多少虛擬金幣來賺取虛擬金 幣，而某些論壇甚至組聯盟讓彼此的虛擬貨幣可以流通，儼然是另一種型態的網路貨幣。）來篩選，便可以更進一步確認論壇的經營是否良好。 除 了良好的經營之外，一個吸引人的論壇通常更會強調它的專業性，所以基本上論壇的核心成員（站長、板主、資深會員）幾乎都是該領域部分的玩家、專業人員甚或 是產品的研發技術人員，在專業資訊的獲得上便明顯較一般媒體來得專業與快速。因此，對於論壇的成員而言，論壇使用所賦予的意義除了吸收最快的產品資訊之 外，同時對於產品的延伸運用（例如PDA中的藍芽模組、Wi-Fi模組、攝影機的各種鏡頭、拍攝條件&#8230;&#8230;等等）、各種規格的熟悉等議題，也能有更多面向的 討論及學習的機會。此外，這些核心成員帶給一般成員的印象也通常是-「技術高超、資訊蒐集能力強、善於解惑」等正向的的特徵，而這些人格特徵也往往是核心 成員成為意見代表甚或是其他成員模仿對象的原因。正因如此，經過這些核心成員推薦的產品，便較其他媒體的產品評介來得具說服力，也較易引起其他成員購買的 意願。 更令人心動的是論壇成員通常可以依據自己的需求提出問題，並得到適合個別狀況的解答，從實體消費者的角度而言，在實際的世 界中，他可能必須熟讀各種產品說明書並從中發現自己的疑問，加上運氣很好的遇到一個專業服務人員才能獲致如此的結果。而在虛擬世界中，簡單的透過與論壇成 員互動，便能輕易的達成這項需求，甚至透過頻繁的互動與討論更能將原有的議題加以延伸，進一步發現較自己預期更加的解決方案。 也 因為這種高互動與信任的經營型態，當台灣的專業論壇一旦加入商業機制後，其銷售往往能屢創佳績，更令人不可嘖嘖稱奇的是透過論壇甚至可以讓滯銷商品起死回 生。最近遇到的一個例子是某D牌的SMARTPHONE，在南部的通訊行很難見到鋪貨，甚至被通訊行拒絕販售（可能是因為操作介面過於複雜或其他問題）， 但是透過某些專業論壇的推崇、使用教學以及團購活動後，這款手機突然來個大翻身，變成暢銷商品，也令當初那些熟悉於傳統實體經銷模式的通訊行覺得十分的不 可思議。 不過既然能讓產品起死回生，相反的，也能讓產品遭受重大打擊。例如某國外大廠即將推出的另一款SMARTPHONE便因 為專業論壇經過試用與引進國外測試報告一致看壞後，讓論壇的成員消費興趣缺缺，甚至爭相走告其他想要購機的好友，無形間也就減少了許多潛在的消費者，讓這 款即將引入的手機銷售預先蒙上了一層陰影，真是成也論壇，敗也論壇。 另外一個透過論壇強力行銷的例子則出現在台灣IBM，當時其 個人PC業務負責人HANK，便透過直接與消費者在「IBM非官方網站」的對談與溝通、甚至直接解決論壇成員的問題，讓論壇成員感受到銷售者的誠意與良好 的售後服務，也因此帶動了IBM NB的銷售率，這也是當時少見的銷售商善用論壇增加貨品銷售量的成功例子。 所以整體而言不論就 製造廠商、銷售廠商或是使用者的面向來思考，論壇的存在確實為以往不透明的交易型態還有產品功能提供了一個很好的交易、說明的媒介。透過論壇文章的閱讀與 討論，消費者可以在購買前更清楚的知道產品的各項優缺點及購買後可能發生的問題，並據以評估購買商品的可行性。製造商則可以從各網站的試用報告中發現自己 正事上是或待推出的商品可供改進之處，甚至將各網站測試結果直接在產品介紹單元中做連結，讓各種從消費者角度出發的測試報告來打動潛在的消費者。而就銷售 人員而言，論壇更是一個試金石，除了可以更直接面對消費者提供更切合消費者需要的服務之外，也能去除對於商品不利的商業流言，甚至作為產品引入前之評估之 用。 因此可預期的，論壇的發展只會越來越蓬勃而且在網路消費體系中扮演更重要的地位，如果企業的產品銷售能順勢抓住這個潮流，勢必能有效掌握網路世代的消費喜好與趨勢，創造出另一番銷售佳績。 Similar Posts:[讀書]100億的教訓：你所不知道的電子商務 [PDA]PalmSource推動Linux計劃 [FON]有關於FON的三種身分… [新聞]台灣兩大遊戲入口網站同日淪陷！兇手…？ [觀點]e天下：0元消費的無料行銷]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>11/8在udn的數位文化誌看到的文章，作者提到了有關論壇成為產品功能、交易和說明的媒介，以及對產品銷售的影響，雖然不是什麼新觀念了，但還是可以看看。
<p> 文章來源：<a href="http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_MAIN_ID=2&amp;f_SUB_ID=4&amp;f_ART_ID=3296" target="_blank">udn文化誌</a></p>
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<p> 新興網路商業型態：論壇消費文化</p>
<p> ‧葉士昇 2004/11/05</p>
<p> 不論就製造廠商、銷售廠商或是使用者的面向來思考，論壇的存在確實為以往不透明的交易型態還有產品功能提供了一個很好的交易、說明的媒介。它的發展只會越來越蓬勃而且在網路消費體系中扮演更重要的地位&#8230;</p>
<p> 前 陣子有個有趣的新聞報導某些高科技公司開始聘請人類學及社會學研究者以該領域特有的研究方法來進行消費者消費模式分析，而分析的主要對象就是打破實體銷售 管道的虛擬「網路社群」。這些公司普遍認為，社群成員消費傾向的同質性相當高，也是十分穩定的客戶資源，只要有效掌握特定社群成員的消費動向及消費行為， 就能穩定增加實體通路之外的商品銷售量，因此便開始著力於社群的研究上。<br /> 就台灣現有的社群分佈情形而言，社群的大本營多半分佈在BBS及論壇（FORUM）兩種網路工具上，當然MSN還有奇摩家族等網路工具也佔了一定的比例， 不過以專業性、議題討論深度以及商業人士最重視的潛在購買動機等議題上塑造來思考，論壇及BBS仍較受廠商的青睞。在這兩種工具中，由於筆者對BBS的領 域參與較少，所以本文便就作者涉獵較深的論壇工具來探討本土化的論壇經營模式以及其塑造出的消費文化對台灣傳統消費通路所帶來之衝擊。</p>
<p> 在 論壇工具剛引入時，由於架設容易以及令人驚豔的高互動性功能，一時之間可以說是百家齊放，只要在搜尋引擎隨便鍵入「論壇」這個關鍵字，隨時可以發現令人驚 訝的連結數字（試用GOOGLE查詢後，光繁體中文的連結數目就有1,980,000筆）。雖然論壇數目很多，不過如果我們從成員的數目、滯留時間、發言 數、回應數、線上同時存在成員數目、虛擬貨幣的累積金額（許多論壇會使用的工具，成員經過發言會回應會得到一定的虛擬金幣，這些金幣，有的可以在購物時折 抵現金（如MOBILE 01）、作為觀看某些議題權限的判別依據（如摩尼網）、換取玩論壇架設程式的網路遊戲時數，當然成員也可設定閱讀文章需要支付多少虛擬金幣來賺取虛擬金 幣，而某些論壇甚至組聯盟讓彼此的虛擬貨幣可以流通，儼然是另一種型態的網路貨幣。）來篩選，便可以更進一步確認論壇的經營是否良好。</p>
<p> 除 了良好的經營之外，一個吸引人的論壇通常更會強調它的專業性，所以基本上論壇的核心成員（站長、板主、資深會員）幾乎都是該領域部分的玩家、專業人員甚或 是產品的研發技術人員，在專業資訊的獲得上便明顯較一般媒體來得專業與快速。因此，對於論壇的成員而言，論壇使用所賦予的意義除了吸收最快的產品資訊之 外，同時對於產品的延伸運用（例如PDA中的藍芽模組、Wi-Fi模組、攝影機的各種鏡頭、拍攝條件&hellip;&hellip;等等）、各種規格的熟悉等議題，也能有更多面向的 討論及學習的機會。此外，這些核心成員帶給一般成員的印象也通常是-「技術高超、資訊蒐集能力強、善於解惑」等正向的的特徵，而這些人格特徵也往往是核心 成員成為意見代表甚或是其他成員模仿對象的原因。正因如此，經過這些核心成員推薦的產品，便較其他媒體的產品評介來得具說服力，也較易引起其他成員購買的 意願。</p>
<p> 更令人心動的是論壇成員通常可以依據自己的需求提出問題，並得到適合個別狀況的解答，從實體消費者的角度而言，在實際的世 界中，他可能必須熟讀各種產品說明書並從中發現自己的疑問，加上運氣很好的遇到一個專業服務人員才能獲致如此的結果。而在虛擬世界中，簡單的透過與論壇成 員互動，便能輕易的達成這項需求，甚至透過頻繁的互動與討論更能將原有的議題加以延伸，進一步發現較自己預期更加的解決方案。</p>
<p> 也 因為這種高互動與信任的經營型態，當台灣的專業論壇一旦加入商業機制後，其銷售往往能屢創佳績，更令人不可嘖嘖稱奇的是透過論壇甚至可以讓滯銷商品起死回 生。最近遇到的一個例子是某D牌的SMARTPHONE，在南部的通訊行很難見到鋪貨，甚至被通訊行拒絕販售（可能是因為操作介面過於複雜或其他問題）， 但是透過某些專業論壇的推崇、使用教學以及團購活動後，這款手機突然來個大翻身，變成暢銷商品，也令當初那些熟悉於傳統實體經銷模式的通訊行覺得十分的不 可思議。</p>
<p> 不過既然能讓產品起死回生，相反的，也能讓產品遭受重大打擊。例如某國外大廠即將推出的另一款SMARTPHONE便因 為專業論壇經過試用與引進國外測試報告一致看壞後，讓論壇的成員消費興趣缺缺，甚至爭相走告其他想要購機的好友，無形間也就減少了許多潛在的消費者，讓這 款即將引入的手機銷售預先蒙上了一層陰影，真是成也論壇，敗也論壇。</p>
<p> 另外一個透過論壇強力行銷的例子則出現在台灣IBM，當時其 個人PC業務負責人HANK，便透過直接與消費者在「IBM非官方網站」的對談與溝通、甚至直接解決論壇成員的問題，讓論壇成員感受到銷售者的誠意與良好 的售後服務，也因此帶動了IBM NB的銷售率，這也是當時少見的銷售商善用論壇增加貨品銷售量的成功例子。</p>
<p> 所以整體而言不論就 製造廠商、銷售廠商或是使用者的面向來思考，論壇的存在確實為以往不透明的交易型態還有產品功能提供了一個很好的交易、說明的媒介。透過論壇文章的閱讀與 討論，消費者可以在購買前更清楚的知道產品的各項優缺點及購買後可能發生的問題，並據以評估購買商品的可行性。製造商則可以從各網站的試用報告中發現自己 正事上是或待推出的商品可供改進之處，甚至將各網站測試結果直接在產品介紹單元中做連結，讓各種從消費者角度出發的測試報告來打動潛在的消費者。而就銷售 人員而言，論壇更是一個試金石，除了可以更直接面對消費者提供更切合消費者需要的服務之外，也能去除對於商品不利的商業流言，甚至作為產品引入前之評估之 用。</p>
<p> 因此可預期的，論壇的發展只會越來越蓬勃而且在網路消費體系中扮演更重要的地位，如果企業的產品銷售能順勢抓住這個潮流，勢必能有效掌握網路世代的消費喜好與趨勢，創造出另一番銷售佳績。</p>
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		<title>[讀書]100億的教訓：你所不知道的電子商務</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Oct 2004 04:10:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿祥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[前一陣子接觸了這本書。作者是知名的&#8220;數位之牆&#8221;網站的站長黃彥達，知名的網路媒體研究者，有興趣的人可以去他的網站瞧瞧，肯定會有不少收獲！ 這本書以&#8220;電子商務&#8221;為主要談論主題，從過去網路的誕生，電子商務被炒熱，而後泡沫化，種種前因後果，都在書中詳盡的說明。 一開始就點出了一般人對&#8220;電子商務&#8221;的誤解，他列出了以下幾個問題： 以下的是非題每題20分，測驗你對電子商務的觀念是否正確。 （ ）1. 網路是無國界的，只要架個網站就可以跟全世界做生意 （ ）2. 電子商務網站，因為可節省實體店面租金所以成本較低 （ ）3. 一定要自己建網站才能夠經營電子商務，否則一切免談 （ ）4. 直營，經銷，加盟，這些傳統商務無法套用在電子商務 （ ）5. 為了營運電子商務網站，公司應該要另外成立專責單位 你都答出來了嗎？ 答案出乎的般人意料之外的：全部都是錯的！ 如果你連60分都拿不到，那表示這本書很適合你，別懷疑，用力的K吧！ 說真的，我不常接觸這種工商企管的書，而且也&#8220;不擅長&#8221;讀這種書。這本書蠻特別的，不像同類的書籍一樣，充滿艱澀的文字，或是看不懂的圖表，讀者可以很輕易地吸收文章的內容，值得推薦給工商企管書籍的&#8220;入門者&#8221; 讀完了這本書，我歸納了以下幾個重點心得： 1.網路的迷思 ‧網路無國界？網路打破的是地理障礙，但各國文化不同，生活型態也不同，這牽涉到電子商務的付款機制，以及物流等問題。 ‧網路開店省去實體店面所以成本較低？網路開店省去了店面成本，但也增加了網站製作、維護，客服等成本，租用網路空間及網址也是必要的花費。除此之 外，行銷才是網路開店的最大成本。 ‧網路店面的規模足以抗衡實體商店？地理環境和文化決定網路生意經營，國外的成功案例不等同於能在國內實行，因為台灣的腹地有限，實體商店可從加盟、連鎖做擴張，但網路店面卻難以做到。 2.需要上網開店？ 經商的目的在於商品的銷售，而實體商務有很多銷售模式，決定採用何種模式的重要因素，就是通路成本。上網開店所要考量的因素，成本才是最大的考量。 3.網路社群 ‧網路社群的高黏性及人潮不一定等於商機。社群中的成員加入的動機基本上就不是為了交易，多半是參與討論、聊天，而網路購物的行為是相當精確的，蒐集資訊、比價然後購買。 ‧反向操作&#8212;先有交易才有社群。先有良好的電子商務環境，其中某些客戶才會形成社群，這種社群才是有利可圖的。 ‧回頭客才是社群中最具價值的消費者。 參考網站： 數位之牆 博客來網路書店：關於本書 Similar Posts:[報導]電子商務再進化？分紅網上線記者會實錄！ [觀點]網路創業，「關鍵字行銷」是當前省錢省時的行銷利器！ [閱讀]從矽谷大革命看麥金塔的誕生 [Game]網路遊戲無可取代的點數卡機制：便利商店觀察小心得！ [Dog] 超逼真米格魯小雕像入手！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="f2/attachments/month_200702/0849573603.jpg" rel="lightbox[roadtrip]"><img src="f2/attachments/month_200702/0849573603.jpg" (&#39;f2/attachments/month_200702/0849573603.jpg&#39;)></a>
<p> 前一陣子接觸了這本書。作者是知名的&ldquo;數位之牆&rdquo;網站的站長黃彥達，知名的網路媒體研究者，有興趣的人可以去他的網站瞧瞧，肯定會有不少收獲！<br /> 這本書以&ldquo;電子商務&rdquo;為主要談論主題，從過去網路的誕生，電子商務被炒熱，而後泡沫化，種種前因後果，都在書中詳盡的說明。</p>
<p> <!--hideBegin-->
<p> 一開始就點出了一般人對&ldquo;電子商務&rdquo;的誤解，他列出了以下幾個問題：</p>
<p> 以下的是非題每題20分，測驗你對電子商務的觀念是否正確。<br /> （ ）1. 網路是無國界的，只要架個網站就可以跟全世界做生意<br /> （ ）2. 電子商務網站，因為可節省實體店面租金所以成本較低<br /> （ ）3. 一定要自己建網站才能夠經營電子商務，否則一切免談<br /> （ ）4. 直營，經銷，加盟，這些傳統商務無法套用在電子商務<br /> （ ）5. 為了營運電子商務網站，公司應該要另外成立專責單位</p>
<p> 你都答出來了嗎？ <img src="http://www.axiang.idv.tw/MyBlog/wp-images/smilies/icon_mrgreen.gif" alt=":mrgreen:" /><br /> 答案出乎的般人意料之外的：全部都是錯的！<img src="http://www.axiang.idv.tw/MyBlog/wp-images/smilies/icon_eek.gif" alt=":shock:" /><br /> 如果你連60分都拿不到，那表示這本書很適合你，別懷疑，用力的K吧！</p>
<p> 說真的，我不常接觸這種工商企管的書，而且也&ldquo;不擅長&rdquo;讀這種書。這本書蠻特別的，不像同類的書籍一樣，充滿艱澀的文字，或是看不懂的圖表，讀者可以很輕易地吸收文章的內容，值得推薦給工商企管書籍的&ldquo;入門者&rdquo;</p>
<p> 讀完了這本書，我歸納了以下幾個重點心得：</p>
<p> 1.網路的迷思</p>
<p> ‧網路無國界？網路打破的是地理障礙，但各國文化不同，生活型態也不同，這牽涉到電子商務的付款機制，以及物流等問題。<br /> ‧網路開店省去實體店面所以成本較低？網路開店省去了店面成本，但也增加了網站製作、維護，客服等成本，租用網路空間及網址也是必要的花費。除此之 外，行銷才是網路開店的最大成本。<br /> ‧網路店面的規模足以抗衡實體商店？地理環境和文化決定網路生意經營，國外的成功案例不等同於能在國內實行，因為台灣的腹地有限，實體商店可從加盟、連鎖做擴張，但網路店面卻難以做到。</p>
<p> 2.需要上網開店？</p>
<p> 經商的目的在於商品的銷售，而實體商務有很多銷售模式，決定採用何種模式的重要因素，就是通路成本。上網開店所要考量的因素，成本才是最大的考量。</p>
<p> 3.網路社群</p>
<p> ‧網路社群的高黏性及人潮不一定等於商機。社群中的成員加入的動機基本上就不是為了交易，多半是參與討論、聊天，而網路購物的行為是相當精確的，蒐集資訊、比價然後購買。<br /> ‧反向操作&mdash;先有交易才有社群。先有良好的電子商務環境，其中某些客戶才會形成社群，這種社群才是有利可圖的。<br /> ‧回頭客才是社群中最具價值的消費者。</p>
<p><strong><br /> 參考網站：</strong><br /> <a href="http://www.digitalwall.com/" target="_blank"><br /> 數位之牆</a><br /> <a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010259301" target="_blank">博客來網路書店：關於本書</a></p>
<p> <!--hideEnd--></p>
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