後知後覺的我剛剛在才在“消化”4Gamer的RSS Feed,發現了一則7/2的新聞 ,由Nexon所開發的線上競速遊戲“Crazy Racing:Kart Rider”(台譯:跑跑卡丁車)已經進行二代遊戲“Project Neo”的開發,內容保留著同樣的人物風格,不過競速的場地將由地面轉移到空中。
Nexon預計這款遊戲將在今年11月於韓國進行測試,原本這款遊戲的玩法就很像任天堂的“馬力歐賽車”,二代該不會變成“大金鋼噴射木桶”的翻版吧?
相關聯結:
オンラインゲーム & PCゲーム 情報サイト 4Gamer.net
98play.com:韓國公開《跑跑卡丁車》二代續作《Project Neo》
NEXON公开了新游《Project Neo》 – 17Tech.COM 挖新闻
Tags: Game, MMOG, Nexon, RCG, 新聞

國內遊戲研發廠商-大宇所自製的“飛天歷險”,遊戲完成度相當高
線上遊戲在台灣的發展已經相當成熟,目前市場裡營運中的遊戲超過一百個,不過詳細觀察,代理的國外遊戲佔絕大多數,以熱門度前30名的遊戲來說,自製遊戲的數目甚至一隻手就可以數完了(這裡指的是規模較大的遊戲,不包含小品休閒遊戲和搏奕類的遊戲),雖然說近一兩年來,遊戲公司都開始發展自製遊戲,但對於國內的遊戲廠商,自製遊戲是唯一不變的目標嗎?
在4Game上看到這則訊息。
韓國的遊戲商Aruon Games在5/18公佈了新型態的“遊戲內廣告”服務,名為“FROG”(Free Revolutionary Online Game)的實驗性質服務。
報導中指出,現行的遊戲中出現的廣告多採用間接廣告(Product Placement,PPL)的方式呈現,像是遊戲中的廣告牌或是訂製的NPC或是物品、事件,而FROG這個系統最大的不同就是採行廣告與遊戲內容“分離”的方式,在遊戲進行過程的分岐點直接在畫面中穿插動態的動畫廣告。
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| Blizzard官網上的作品年表和大大的問號代表了什麼?
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前幾天在巴哈上,就有關於Blizzard將在5/19在韓國WWI活動上公佈新遊戲的消息,在官網上的作品年表最後方也打上了一個亮眼的大問號,到底葫蘆裡賣什麼藥呢?
在巴哈的報導上也推測,這次的新作發表也許是“星海爭霸”的續作,而國外不少遊戲網站的推測也是如此,甚至有些網站打出“可靠來源消息”斷言,“Starcraft2”會是以MMO的型態出現,只是不清楚會是維持原本的RTS,還是比照魔獸世界,另外打造出“World of Starcraft”(這個名詞是4Game 所提出來的)?
當然,以我個人的私心來看,我還是希望星海爭霸能夠是原本的RTS,不過以現在MMO大作都傾向RPG的形式來看,星海爭霸的續作會是MMORPG也不會讓人意外了。
最終結果如何?還是得等到5/19囉!
相關聯結:
Blizzard Entertainment
Blizzard 即將發表《星海爭霸 2》? 官網出現「?」作品引人好奇 – 巴哈姆特電玩資訊站
オンラインゲーム & PCゲーム 情報サイト 4Gamer.net
StarCraft 2 Is in Fact a MMO – World of StarCraft to be unveiled on May 19 at Blizzard's South Korean Event – Softpedia
StarCraft 2 is StarCraft MMO? – PC Gaming news – QJ.NET
Blizzard Counts Down – MegaGames pc
News: StarCraft MMO blasts into orbit! – ComputerAndVideoGames.com
Update 2007.5.16
八卦八卦真八卦,巴哈 剛剛又貼一則新聞出來指出,新作會是星海爭霸續作的可能性很大,因為根據GameSpot的報導,以網址來分析,Starcraft2.com 的所有權的確是屬於Blizzard所有,而且網頁竟然與Blizzard官網畫面相同,這代表…?真是八卦啊!
真的是《星海爭霸 2》? 同名網址與 Blizzard 官網同步倒數 – 巴哈姆特電玩資訊站
http://www.starcraft2.com/
圖片為OMG的第九封印
相信很多線上遊戲的老玩家們也都有這樣的感覺-自從免月費制的遊戲大舉進入市場之後,線上遊戲的壽命似乎變得愈來愈短了…過去免費遊戲仍能維持一年以上的熱門期,變成只剩下三個月甚至一個月人氣就急速消退的情形。對於部份玩家來說,線上遊戲玩完即丟,成為“拋棄式”,究竟為何會有這樣的情況呢?
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XBOX360入手一週了,一直只有單機Play,傳說中的XBOX Live倒是沒使用過。在我家因為佈線的關係,所以我房間沒有實體的網路線,因此所有的網路只能靠無線來連接,之前在台北一直找不到XBOX360專用的無線網卡,因此上XBOX Live的計畫只好作罷。
剛好今天沒事去中壢找小瑜,順便到了以前常去的久金本,沒想到竟然讓我找到了XBOX360的無線網卡,雖然價格比台北貴上一些,不過因為很難找,所以還是忍痛買了…回家後開始了我的Live計畫…
Tags: Game, MMOG, XBOX360, 遊戲生活
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| 圖片為Satation Exchange網站 |
前一陣子有某個遊戲公司在推出遊戲時打出“可以養家活口”的口號,或許有些人會覺得相當好奇,所謂的養家活口指的到底是什麼?難道玩遊戲還有薪水可領嗎?其實說穿了,指的就是“虛擬寶物的現金交易”!
其實很久之前就想寫關於這個議題的文章,可是工作上不允許,剛好這兩天休假有空,就在這裡和大家稍微淺談一下這個主題,如果要深入研究,恐怕得寫成長篇論文才寫得完吧!(還真的有人以此為研究主題呢!學弟小乖 就以虛寶交易為論文主題 ,做了相當深入的研究)不過蠻巧的是,在我寫這篇文章的同時,知名的瑞克梅添涼 也寫了這篇“線上遊戲地下虛擬交易市場的轉型 ”,同樣也是討論虛寶交易的議題。
Tags: Game, MMOG, MMORPG, 產業, 觀點
今天和Alan無意間談論到這個話題,線上遊戲是否能和時下最熱門的“Web 2.0”概念作結合呢?
說到Web 2.0,我想大家應該都耳熟能詳,不過真正能明確說出Web 2.0意義的人,大概只佔少部份,不過定義不重要,重點是,Web 2.0的出現,的確改變了網際網路,過去純粹提供資訊的網站,漸漸轉型成為與使用者保持良好互動,甚至下放權利,由使用者決定“內容是什麼”!Web 2.0最核心的精神就是如此,以群體的力量創造網站的內容,並提供良好的機制(且不斷更新,以符合使用性),讓使用者們彼此互動,持續將這些內容延伸出去。總而言之,Web 2.0的力量在於“群體”之間的互動與回饋,當然,我此篇文章並非要討論什麼是Web 2.0,重點在於,網際網路的內容已經慢慢進化了,同為眾人匯聚的線上遊戲呢?是否也有類似的 2.0?
Tags: Game, MMOG, MMORPG, Web2.0, 觀點
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圖片來源:en.wikipedia.org(非官方公佈之正式封面)
請注意,本篇文章發表於2006年11月,文中所指“明年”為2007年,它沒出…基本上也不干我的事= =
根據韓國遊戲網站GameMeca11/9的報導,NEXON將採取遊戲跨平台的策略,除了瑪奇將移殖到XBOX360版,過去一直傳聞不斷的楓之谷NDS版也確定將在明年1月發表
此篇報導中主要在說明韓國NEXON於G Star遊戲展中提出了未來的戰略,首先就是要將自社的遊戲移殖於TV Game主機上,其中很明確提到的平台就是微軟的XOBX360和任天堂的NDS。目前NEXON已明確發佈瑪奇(마비노기,Mabinogi)將會有XOBX360版,以及楓之谷(메이플스토리,MapleStory)將移殖於NDS。其中,XBOX360版的瑪奇,將會設計與PC版的瑪奇可以互通。
除此之外,NEXON隨即也計畫再追加自社2-3個遊戲加入跨平台的行列。而明年將會發表的楓之谷NDS版也會以韓文版為優先。
這也是繼日本TV Game大作魔物獵人宣佈跨足PC版之後的大消息,韓國的PC線上遊戲也將舞台延伸至遊樂器平台,未來的線上遊戲市場肯定是會愈來愈熱鬧了!
相關聯結:
‧GameMeca:[ONLINE] [지스타2006] 메이플스토리, 내년 1월 NDS로 발표(GStar,楓之谷將於明年1月在NDS上發表)
‧Wikipedia:MapleStory DS
‧Capcom:Monster Hunter Frontier官方網站
Tags: Game, Maplestory, MMOG, NDS, Nexon, PC, XBOX360, 新聞, 跨平台
偶然在GameRes看到了“網路遊戲七大賺錢方式”這篇文章,雖然不盡然完全符合現況(另外,兩岸的遊戲市場現況也大不相同),但我覺得這仍是蠻有趣的主題,可以來好好研究一番!
其實這位作者所提的“七大賺錢”方式,從內容來看其實可以將部份同質性的項目歸類在一起…他所提出的七種網路遊戲的賺錢模式如下:
在經過歸納之後,其實可以分類為以下5種:
4.廣告–在遊戲中設置廣告,像是設置廣告看版、設計特定內容作置入性行銷。例如:台版楓之谷西門町的劍湖山世界廣告看板、韓版楓之谷的可樂村。
5.加值服務–在遊戲中提供遊戲本身未提供的服務。原文作者提的是對岸的盛大,希望在遊戲中提供點歌、看電影的服務。我這裡想到的是,例如:防盜帳號服務、封印道具服務(雖然有爭議性)。
基本上目前市場上除了1.計時制和2.版本計費之外,3.販售道具的方式屬於目前正熱的“免月費遊戲模式”所採用的方式,如同原作者所說,4.廣告算 是蠻有潛力的一塊領域,不過以現況來說,能夠獨立採用完全廣告收益的遊戲,目前應該暫時還看不到,不過如果市場夠大,相信這是值得開發的方向,不過前提是 遊戲必須要經過蠻長時間的經營,累積足夠的玩家人數,才有辦法談廣告的效益。克服了這個前提,以線上遊戲的目標客群來說,能夠準確抓到適當的廣告目標,效 益會相當驚人。
除此之外,原作者也提到了“加值服務”整合入遊戲的收費方式,雖然我並不清楚文中所指的盛大所規劃的內容,但這也是相當有趣的切入點,能在遊戲直接聽歌、看電影,相當令人有想像空間,但不知什麼樣的遊戲會適合這種方式?
除了以上的5個線上收益的方式之外,我個人也想提出一個相當值得開放的市場:虛擬道具的交易機制。 雖然“虛寶交易”在現行遊戲公司的規範之下是屬於“檯面下”的市場,但實際上由於玩家的需求有相當程度,因此可能潛在的利益相當可觀。以現行玩家的交易方 式來說,大致上可分為自行交易或是透過現有的交易平台,例如:8591、Itembay等。但這兩種交易方式對於玩家的保障程度相當低,玩家有相當大的機 會受騙或是買到來路不明的道具,因此,既安全可靠收費合理的平台,會有一定程度的需求,如果有遊戲公司願意出來規範這樣一個平台,對於玩家和遊戲公司都是 雙贏!不過現金V.S.虛寶的爭議性太大,雖然有利可圖,但卻像是一把雙面刃,一不小心就會弄得滿身是傷,我想,這也是遲遲沒有遊戲公司肯出來規範的原因 吧!
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